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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 16:54:34.91 ID:xwJkc7jU 君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 20:00:25.59 ID:QkCBIl5D カリカリプログラミングするのが、 苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 21:25:11.85 ID:g9EVblrQ Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 00:06:41.30 ID:ylI6vG/i 雑な質問する奴は>>2の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 13:07:37.85 ID:OMbPCcJx >>146 普通に一つ関数作れば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/02(木) 14:02:36.67 ID:FN4Zs1DI デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど 個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ 軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 04:57:37.29 ID:tR+IQThZ Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9 2 June 2022 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 18:20:15.18 ID:ykzB/Yx0 ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった) ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:25:07.11 ID:Cnwq733U コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと 公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 01:04:07.67 ID:dPRWKu7b 最初は本やらブログから手本を写して、 「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、 「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、 数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。 Godotはこの喜びが大きいような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 17:57:23.21 ID:jrWe0jEP ・横に動いて弾撃つだけのキャラ ・上に動くだけの弾 ・発射エフェクトのパーティクル このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。 でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで? Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 18:22:24.72 ID:h9xLZurw ゴドー4がリリースしたら移行する予定でずっと待ってるけどなかなか出ないね。 アルファでも問題ないなら、早々に移行したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 20:37:07.34 ID:Cnwq733U >154 OneShotでも関係なく emitting = true ででるはずだけど… インスペクターのOneShotオンにチェック入れて、Emittingオンをクリックしてもビューポートに反応がないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 20:57:00.96 ID:Cnwq733U LifeTimeの設定が極端に小さい値になってて放出終了即削除されてるとか 透明なまま寿命で消されてるとか・・・ プロジェクト実行してシーンツリーのリモートタブに切替えて、パーティクルノードが意図通りに生成されてるかチェックしてみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 21:46:47.16 ID:jrWe0jEP やっとできた!呼び出す側のfuncにemitting = true入れてパーティクルに func _process(delta): if emitting == false: queue_free() これ入れるだけ!簡単!!1日かかったわ!!! >>156 挙動おかしいから設定ほぼデフォでいじくってたけど、なぜか2D画面にOneshotが反映されないとか 普通EmittingとOneshot同時にONにできないはずなのにできたりとか、原因不明の挙動ばっかりで困り果ててました。 emitting = true をヒントに色々検索しまくって突破できました。ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 14:02:06.19 ID:foRqc5mL 原因不明の挙動というか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 20:32:45.60 ID:IYGmUwEr Godot 4.0 alpha 10 15 June 2022 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 16:25:17.37 ID:zfZB/98a 3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 17:39:34.21 ID:WD+puhbi 早いとこ4に移行しちゃいたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/03(日) 16:50:54.93 ID:bD1D9UiN Godot 4.0 alpha 11 1 July 2022 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-alpha-11 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2022/07/04(月) 21:13:56.51 ID:4BYuSjBX PS vita https://github.com/SonicMastr/godot/releases http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/05(火) 13:24:28.37 ID:0hG1Evlw てす🙌 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 13:55:32.87 ID:uFKbN8C+ godot使う理由ってなに? 情報量は多いけどもunityのほうが少し難しいような気がする 機能がありすぎて難しく感じるのかも 個人開発でそこまでの機能を使いこなすことはないだろうし godotでいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 15:01:10.73 ID:4wizVLo/ エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ) 完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 15:04:31.08 ID:4wizVLo/ >>誤字:間違いな”く” http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/168
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