[過去ログ]
RPGツクールMZ_7作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 22:26:18.64 ID:qgWedV9c 敵グループ全体の戦闘アニメーションって同じIDのものは同時に表示出来ないんですかね? for(i = 0;i<3;i++){ if(a[i] == 1){ $dataAnimations[1].offsetX = (100 * i); 戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理 } } a配列の中身が全部1であると仮定して 上みたいなループ組むと当然のようにアニメーション表示命令が上書きされて 最終的に表示されるのはX200ずれたやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:26:36.40 ID:u3o2N/Bl 具体的に何をしたいのか分からん 根本的に静的データ($dataXXX系)の値を書き換えるべきじゃない 同時に表示したいならtargetsの方を変えろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:11:19.66 ID:yJa0crHQ 例えばスキルで「殴るLv1」があり そのスキルを使用すると 「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」が一つ表示される 「殴るLv2」を使用するとそのアニメーションからすこしずらして 「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」をもう一つ表示させる っということをしたい。 >>666でいうi<3は「殴るLv3」になった時のを想定してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:42:47.19 ID:nE+EI7l5 667じゃないけど、667の言ったことが答えだと思う $dataxxxxは元のデータであって、$dataAnimationsはアニメーションの元データを指している つまり同時に描画云々でなくて該当アニメーション自体のオフセット情報を書き換えてしまっている そこは書き換えちゃいかん 要は特定のスキルを使った時に同じアニメーション表示を少しずらしつつ複数表示させたいということのようだが 出来合いのアニメーションをスクリプトから位置をズラそうとするとアニメーション処理の
大改造が必要になりそう 素直に、オフセットの違うアニメーションをエディタ上で3つ作った方がいい どうしてもスクリプトでやりたいなら、Spriteset_Base.prototype.createAnimationから先で どうにかする必要がありそうだけど、一歩間違うと大惨事を起こしそうであまり深入りしたくないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 01:26:52.75 ID:FFuvC2Jz それ用のアニメーション三種類用意するのが安牌だろうなぁ 任意位置へのアニメーション再生って基本的に出来ない。戦闘中ならバトラー単位でしかターゲット指定出来ない 仕様がガチガチに固まっていて付け入る隙が少ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:00:56.71 ID:djiskS42 やりたいことスクリプトでやるなら戦闘アニメーションの動的生成なのかな 大掛かりなイメージするなあ…… そもそもスクリプトで作る想定なんてしてないだろうし エディタであらかじめ作っとく方が簡単かつ安全 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:54:52.76 ID:JBb79Zi1 重さとかまったく考えて無さそうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 10:03:57.17 ID:yJa0crHQ なるほど・・・火属性の「殴るLv〇」とかでエフェクトの色違いで出す とかも考えてたので全部作る・・・のか?と思ってそうなりました ちょっと考え直します ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/20(木) 11:47:09.64 ID:yB3CBwe5 元も子もないこと言うと戦闘アニメなんてプレイヤーは1ミリも気にせん オートでぶっ飛ばすからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 12:11:42.51 ID:fNB9UfaL ベルセルク未完!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 13:34:36.58 ID:qM/DjN+R ぶっちゃけ戦闘アニメはなくても何とかなる分野ではあるよな 最低限被ダメージしたことがわかるようにすればプレイするうえで支障はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/20(木) 13:47:13.90 ID:FaVAee/5 BASTARD・ガラスの仮面・ハンターxハンター< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 14:28:50.12 ID:9X1Ravcf プレイ中のキャラメイクシステムとランダムエンチャントシステムプラグインを はよ!はよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 15:09:46.72 ID:8hmtq2Yi そこを複雑にするくらいならマップ上で聖剣伝説戦闘させる方がビジュアル的にも近代風になるし楽じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 23:19:43.00 ID:nE+EI7l5 >>678 マジレスしてしまうと、キャラメイクシステムは思い描く仕様が十人十色なので 個人的に作成はしても汎用的に出しづらい 職業選択くらいは共通するとして ・性別、種族、年齢、性格はあるのか ・ボーナス値割り振りはあるのか ・転職はあるのか ・転職がある場合、スキルやパラメータはどう処理するのか ・顔グラフィックやSV画像はどうするのか 人によって求める機能がバラバラすぎて、それに全部対応するのはすごく大変 http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1618964297/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 00:34:51.71 ID:2piDVJ5W 無いものは自分で作ればいい その基本理念は大事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 18:21:07.60 ID:oyN+QGrx 自分で遊ぶ場合は8人パーティでバトルメンバー4人のゲームが好き でも自分で作る場合は8人分も仲間のエピソード考えるのだるいから4人パーティにして、個々の育成の自由度高くしてバランス取ってる こういうスタンスのツクラーは俺だけじゃないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 19:12:36.77 ID:2piDVJ5W きみのおかげでネタが一つまたできた ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 20:51:44.10 ID:U8vDmR3j >>682 一行目は概ね同じ ただ、俺は作る場合もそうかな バトルメンバー数はゲームによって変わることはあれど 最終バトルメンバーは必ず4人だわ トータルバランス的に4人だなってのは俺の中であって… ゲームバランス取るのが楽ってのもあるんだけどもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/21(金) 21:56:03.43 ID:Vqo6xplf 僕三人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/685
686: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/21(金) 22:41:08.43 ID:KKEfuanM わたしはひとり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/21(金) 23:51:11.13 ID:B+JRU4AB 仲間との会話などいらぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 23:52:17.65 ID:nJygkE69 >>680 キャラメイクに限った話じゃないが、ゲーム中のシステムにそんな汎用性要らないだろう あるゲームのキャラメイクで何ができるかはゲームの売りとルールによって決定されるものであって 「あらゆるユーザーに対応する」という想定自体が違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 04:48:56.18 ID:RvSfK1bN そも自在なキャラメイクが実用になったのはモーフィングあっての事であって2Dだとせいぜい職業別装備と見た目装備の張り替えとレベルアップ時にステータスの成長性を振り分けるくらいだろ アクションでリアルタイムに殴り会うならともかくターン制ではキャラメイクの意味があんまり生きないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/689
690: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/22(土) 04:56:13.79 ID:+RQ2OZFC ホコグラと顔グラ変わる程度でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/690
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 312 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.023s