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RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/
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266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:21:43.27 ID:Hq26lUsp MVとMZの敵グラは無駄にポケモン臭いのでVXAの敵を1.5倍に拡大して使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:35:58.78 ID:QmsEuk1N >>261 どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと ・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する ・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする ・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする ・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける ・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする ・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する $gameTroop.members().forEach((enemy) => { if(enemy._actions.length !== 0) { enemy.makeActions(); } }); こんなところか スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 07:38:12.21 ID:X5yoXO7N エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ 流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 08:06:26.64 ID:FOisvZTN パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな 他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:00:27.20 ID:Easp98ZG VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや 2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:01:32.88 ID:9te1zRZL それはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:48:36.68 ID:F+5/+V3i MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:01:02.59 ID:q66SNtLi 敵グラはVXのが一番好きだわ Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:06:28.01 ID:uo/ecE4f VXはぐりりばさんだからな なんなら加工しやすくてぐう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 11:02:00.87 ID:ycvsM0At xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 12:46:12.85 ID:VoHss54w >>267 こういう部分のスクリプトはすごい助かる 行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:44:27.01 ID:X5yoXO7N VX系の改変素材が一番多いしな それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:50:09.85 ID:O1mzQrQ5 VX・VXAは見た目がシリアスだからね 2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという 公式とは思えないひどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 14:42:57.95 ID:68fsYnoC 自作絵使っとる奴もゆるドラシル画像使えばいいのにな・・・ モンスター画像1000種とか無料素材とは思えんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 15:53:46.40 ID:X5yoXO7N ゆるドラシルって利用規約どうだったっけ ジュエルなんたら素材みたいにわりかし自由に使えたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 15:55:35.46 ID:O1xGfrXR >>277 MV・MZとVXじゃ発売されてからの年数が違うんだから一概にそうともいいきれんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:14:41.31 ID:68fsYnoC ゆるドラシルのエッチな画像まだかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:33:07.38 ID:QmsEuk1N >>267のスクリプトコードちょっと訂正で $gameTroop.members().forEach((enemy) => { if(enemy.numActions() !== 0) { enemy.makeActions(); } }); それ用のメソッドが用意されているとは思ってなかった 外部から_actionsに触れる必要がないならこっちの方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:33:51.41 ID:F+5/+V3i ゆるガバ汁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 17:47:56.31 ID:ycvsM0At ユルマン汁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/11(月) 17:58:07.87 ID:5sj1Z4PA 多くの場合でほとんど問題ないのだけど hoge !== 0 って実装はなんか怖い 致し方ない場面を除いて hoge > 0 にしたくなる 天地がひっくり返っても負の値を取らない確信があればいいけど自信がないときは安全弁を設けておきたい 実際これで大問題になりかけたことあるから不安になるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 18:16:38.61 ID:QmsEuk1N まぁ、それもそうか 元が配列長だしlengthは符号なし32bitで管理している変数だから意識していなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/11(月) 18:34:38.92 ID:5sj1Z4PA 安全な書き方をすることで意図が読み取りにくくなることもないとは言えないけど JS とかアプリケーションじゃなくて修正不可能な HW ロジック設計でそれやらかして 一度入ったら電源切る以外に脱出できないモード作ったことあるから 固定値との比較とくれば背景なんぞ考えずにとりあえず不等号を入れるのが習慣になってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 21:27:05.02 ID:08jSgt98 前スレか前々スレにあったスキル撃ったあと追加でスキル撃つというスクリプトだけど追加分をラストターゲットにしたい場合は何を追加すれば良いのでしょうか 連続魔プラグインみたいなの参考にして改造しようとしたけどうまくいきません・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 22:06:54.41 ID:QmsEuk1N 前スレの860だっけ? -2は強制行動時だけだっけ。直接、保存変数から指定するのが無難か /*: @target MZ */ { "use strict" const _startAction = BattleManager.startAction; BattleManager.startAction = function() { _startAction.apply(this, arguments); const subject = this._subject; const action = subject.currentAction(); if (action.item().meta["chain"]) { const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]); const chainAction = new Game_Action(subject); chainAction.setSkill(chainSkillId); chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new! subject._actions.splice(1, 0, chainAction); } }; } . これで良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/290
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