[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:09:12.99 ID:HPR1WtA1(1) AAS
ならcs版の方がいいね。
257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:22:29.14 ID:6egIrBg3(2/2) AAS
DQとかマップチップも町の人間もモンスターも昔から同じだけど
それで「また同じかよ」と思う人はいないからね
変にフォントやウインドウにオリジナル要素いれられてもうざいだけだし
普通が一番だよ
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:45:07.35 ID:psRjdeIg(3/3) AAS
>>257
ドラクエはドラクエだけ作ればよいのだから例になってない
SFもダークファンタジーも現代メインも同じって普通に不便
変に変更するのは単純に変更させる気がない本体の仕様のせいで変になってるのに攻撃するのは立場不明
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:53:08.22 ID:5Xf617ON(2/2) AAS
ドラクエのマップチップやモンスターが同じでも「また同じかよ」って文句が出ないのは
ドラクエっていう作品の枠内での話・ドラクエのオリジナル素材だからであって
フリゲに対して抱く「またこの素材かよ」はFFやってもドラクエやってもペルソナやっても
全部同じグラフィック素材で構成されてるって状態に近いんじゃないかな?
変にオリジナル要素入れられると鬱陶しいっていうのには同意する
戦闘画面にめっちゃ豪華なフレーム素材をガンガン使用して派手にしてるのとか
画面サンプルを一枚の絵としてパッと見る分にはすげえ!カッコイイ!って思うんだけど
実際にゲームをプレイして対スライム戦とかでも延々見せられると胃もたれしてくる
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 20:02:26.31 ID:9wD8JnLz(2/2) AAS
まとめるとマイナーかつ高クオリティでオリジナリティの低いマップチップを使えばいいということか
261(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 01:04:51.31 ID:G1hzH2t5(1/2) AAS
ドラクエと言えば魔法使い×4出たとして1体がベギラマ撃ったら他3体はそのターン中ベギラマ撃たないとか裏でこっそり攻撃をセーブしてるよね?
MZでそういう挙動にするのってやっぱ裏でバトルイベント動かしてアイコン表示なしのステート沈黙をこっそり入れるとかで行動制御しないと無理?
2000だとパーティの消耗度によって自動で挙動を変えることができたんだけど
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 01:46:29.03 ID:VoHss54w(1/3) AAS
>>261
自分はドラクエの敵でそういう行動する仕組みは知らないけど、
同名の敵を4体作って、専用のグループで組ませて、行動パターンを個別に設定してターン毎に順番に撃たせるって手もあるよ
あと一応、2000の時も行動選択のタイミングはターン開始時だから、
ターン中に消耗度を見て即座に反映されることはなかったんじゃないかな
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 02:35:46.74 ID:G1hzH2t5(2/2) AAS
ボス級の変身を伴うギミックバトルならともかく、さすがに魔法使う敵で同じ敵いくつも作って制御するのはキツいなw
魔法行動優先度を9、通常攻撃5にしてターン開始時に1体以外は沈黙とか制御するイベントいれるっきゃないか
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 03:01:35.17 ID:VoHss54w(2/3) AAS
沈黙でやると行動不能になっちゃうから、激昂で代用した方が…と思ったけど
2000と違ってステートの行動制約が「なし」以外だと、該当ステートにかかったターンは行動できない扱いになるのね
こだわる場合は、バトルイベントの0ターンやターン終了時に制御するとかしないとダメかもしれない
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 04:49:30.72 ID:j3zRPwz3(1) AAS
一番デフォでまたかよって思うのはエネミーグラフィック
しかも絵がチープすぎて激萎え
凝ってる作品でもデフォのエネミーグラフィック使ってたら勿体ないって思う
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:21:43.27 ID:Hq26lUsp(1) AAS
MVとMZの敵グラは無駄にポケモン臭いのでVXAの敵を1.5倍に拡大して使ってる
267(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:35:58.78 ID:QmsEuk1N(1/5) AAS
>>261
どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと
・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する
・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする
・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする
・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける
・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする
・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する
$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy._actions.length !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});
こんなところか
スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 07:38:12.21 ID:X5yoXO7N(1/3) AAS
エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ
流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 08:06:26.64 ID:FOisvZTN(1) AAS
パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな
他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:00:27.20 ID:Easp98ZG(1) AAS
VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや
2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい
MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:01:32.88 ID:9te1zRZL(1) AAS
それはない
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:48:36.68 ID:F+5/+V3i(1/2) AAS
MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:01:02.59 ID:q66SNtLi(1) AAS
敵グラはVXのが一番好きだわ
Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:06:28.01 ID:uo/ecE4f(1) AAS
VXはぐりりばさんだからな
なんなら加工しやすくてぐう
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 11:02:00.87 ID:ycvsM0At(1/2) AAS
xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 12:46:12.85 ID:VoHss54w(3/3) AAS
>>267
こういう部分のスクリプトはすごい助かる
行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ
277(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:44:27.01 ID:X5yoXO7N(2/3) AAS
VX系の改変素材が一番多いしな
それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:50:09.85 ID:O1mzQrQ5(1) AAS
VX・VXAは見た目がシリアスだからね
2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい
しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという
公式とは思えないひどさ
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 14:42:57.95 ID:68fsYnoC(1/2) AAS
自作絵使っとる奴もゆるドラシル画像使えばいいのにな・・・
モンスター画像1000種とか無料素材とは思えんな
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 15:53:46.40 ID:X5yoXO7N(3/3) AAS
ゆるドラシルって利用規約どうだったっけ
ジュエルなんたら素材みたいにわりかし自由に使えたっけ?
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