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RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_4作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/
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254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 18:51:58.09 ID:2IPMOgWi >>253 その理屈が通るならエンシェント素材や臼井素材もデフォと同じという事になってしまうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 18:58:13.47 ID:xbmc08nO 結局気合い入れて作った人が定番の有料素材使ってもみんな同じの使ってるなら意味ないよねって話だね 遊び手から見ればまたこの素材かよって思うのは変わらない訳だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:09:12.99 ID:HPR1WtA1 ならcs版の方がいいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:22:29.14 ID:6egIrBg3 DQとかマップチップも町の人間もモンスターも昔から同じだけど それで「また同じかよ」と思う人はいないからね 変にフォントやウインドウにオリジナル要素いれられてもうざいだけだし 普通が一番だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:45:07.35 ID:psRjdeIg >>257 ドラクエはドラクエだけ作ればよいのだから例になってない SFもダークファンタジーも現代メインも同じって普通に不便 変に変更するのは単純に変更させる気がない本体の仕様のせいで変になってるのに攻撃するのは立場不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 19:53:08.22 ID:5Xf617ON ドラクエのマップチップやモンスターが同じでも「また同じかよ」って文句が出ないのは ドラクエっていう作品の枠内での話・ドラクエのオリジナル素材だからであって フリゲに対して抱く「またこの素材かよ」はFFやってもドラクエやってもペルソナやっても 全部同じグラフィック素材で構成されてるって状態に近いんじゃないかな? 変にオリジナル要素入れられると鬱陶しいっていうのには同意する 戦闘画面にめっちゃ豪華なフレーム素材をガンガン使用して派手にしてるのとか 画面サンプルを一枚の絵としてパッと見る分にはすげえ!カッコイイ!って思うんだけど 実際にゲームをプレイして対スライム戦とかでも延々見せられると胃もたれしてくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/10(日) 20:02:26.31 ID:9wD8JnLz まとめるとマイナーかつ高クオリティでオリジナリティの低いマップチップを使えばいいということか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 01:04:51.31 ID:G1hzH2t5 ドラクエと言えば魔法使い×4出たとして1体がベギラマ撃ったら他3体はそのターン中ベギラマ撃たないとか裏でこっそり攻撃をセーブしてるよね? MZでそういう挙動にするのってやっぱ裏でバトルイベント動かしてアイコン表示なしのステート沈黙をこっそり入れるとかで行動制御しないと無理? 2000だとパーティの消耗度によって自動で挙動を変えることができたんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 01:46:29.03 ID:VoHss54w >>261 自分はドラクエの敵でそういう行動する仕組みは知らないけど、 同名の敵を4体作って、専用のグループで組ませて、行動パターンを個別に設定してターン毎に順番に撃たせるって手もあるよ あと一応、2000の時も行動選択のタイミングはターン開始時だから、 ターン中に消耗度を見て即座に反映されることはなかったんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 02:35:46.74 ID:G1hzH2t5 ボス級の変身を伴うギミックバトルならともかく、さすがに魔法使う敵で同じ敵いくつも作って制御するのはキツいなw 魔法行動優先度を9、通常攻撃5にしてターン開始時に1体以外は沈黙とか制御するイベントいれるっきゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 03:01:35.17 ID:VoHss54w 沈黙でやると行動不能になっちゃうから、激昂で代用した方が…と思ったけど 2000と違ってステートの行動制約が「なし」以外だと、該当ステートにかかったターンは行動できない扱いになるのね こだわる場合は、バトルイベントの0ターンやターン終了時に制御するとかしないとダメかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 04:49:30.72 ID:j3zRPwz3 一番デフォでまたかよって思うのはエネミーグラフィック しかも絵がチープすぎて激萎え 凝ってる作品でもデフォのエネミーグラフィック使ってたら勿体ないって思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:21:43.27 ID:Hq26lUsp MVとMZの敵グラは無駄にポケモン臭いのでVXAの敵を1.5倍に拡大して使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:35:58.78 ID:QmsEuk1N >>261 どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと ・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する ・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする ・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする ・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける ・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする ・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する $gameTroop.members().forEach((enemy) => { if(enemy._actions.length !== 0) { enemy.makeActions(); } }); こんなところか スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 07:38:12.21 ID:X5yoXO7N エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ 流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 08:06:26.64 ID:FOisvZTN パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな 他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:00:27.20 ID:Easp98ZG VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや 2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:01:32.88 ID:9te1zRZL それはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:48:36.68 ID:F+5/+V3i MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:01:02.59 ID:q66SNtLi 敵グラはVXのが一番好きだわ Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:06:28.01 ID:uo/ecE4f VXはぐりりばさんだからな なんなら加工しやすくてぐう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 11:02:00.87 ID:ycvsM0At xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 12:46:12.85 ID:VoHss54w >>267 こういう部分のスクリプトはすごい助かる 行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:44:27.01 ID:X5yoXO7N VX系の改変素材が一番多いしな それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:50:09.85 ID:O1mzQrQ5 VX・VXAは見た目がシリアスだからね 2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという 公式とは思えないひどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1609397592/278
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