[過去ログ] RPGツクールMZ_4作目 (1002レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 05:35:58.78 ID:QmsEuk1N(1/5) AAS
>>261
261(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 01:04:51.31 ID:G1hzH2t5(1/2) AAS
ドラクエと言えば魔法使い×4出たとして1体がベギラマ撃ったら他3体はそのターン中ベギラマ撃たないとか裏でこっそり攻撃をセーブしてるよね?
MZでそういう挙動にするのってやっぱ裏でバトルイベント動かしてアイコン表示なしのステート沈黙をこっそり入れるとかで行動制御しないと無理?
2000だとパーティの消耗度によって自動で挙動を変えることができたんだけど
どの手段でも回りくどいな。俺が思い浮かんだものだと
・全体攻撃スキルの使用条件にスイッチ(仮)を指定する
・バトルイベント「バトル」で0ターン目でスイッチ(仮)をONにする
・バトルイベント「ターン」でターン終了時でスイッチ(仮)をONにする
・全体攻撃スキルに使用効果「コモンイベント」で専用のコモンイベントを紐づける
・コモンイベント内でスイッチ(仮)をOFFにする
・コモンイベント内で以下のスクリプトコマンドを実行する

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy._actions.length !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

こんなところか
スクリプトは「未行動の敵は行動を考え直す」って内容
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 07:38:12.21 ID:X5yoXO7N(1/3) AAS
エネミーを全自作もしくは珍しい素材だけで固めてる作品のが稀だろ
流石に何でもかんでもデフォだからで難癖付けるのは如何なものかと
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 08:06:26.64 ID:FOisvZTN(1) AAS
パーティーメンバーを自作の落書き、NPCをデフォルト素材というのはなんなんだろうな
他の素材とあってないし下手なんだからallデフォルト素材でよかろうに・・・
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:00:27.20 ID:Easp98ZG(1) AAS
VXAceの敵は細かく書き込まれすぎてどういう形なのかわかりづらいんや
2000みたいにデフォルメされた絵のほうがいい
MVやMZはそれらの中間くらいだけどまだ細かい
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:01:32.88 ID:9te1zRZL(1) AAS
それはない
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 09:48:36.68 ID:F+5/+V3i(1/2) AAS
MVに比べてMZは公式発の無料素材が少なすぎやしねえか
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:01:02.59 ID:q66SNtLi(1) AAS
敵グラはVXのが一番好きだわ
Aceの敵グラは彩度高すぎて若干チープな感じがする
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 10:06:28.01 ID:uo/ecE4f(1) AAS
VXはぐりりばさんだからな
なんなら加工しやすくてぐう
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 11:02:00.87 ID:ycvsM0At(1/2) AAS
xpのグラこそcs向けのデザインだよなぁ。
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 12:46:12.85 ID:VoHss54w(3/3) AAS
>>267
こういう部分のスクリプトはすごい助かる
行動パターンの幅も広がるしありがてぇありがてぇ
277
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:44:27.01 ID:X5yoXO7N(2/3) AAS
VX系の改変素材が一番多いしな
それだけ素材の質が良くて且つ改変しやすいってことだ
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 13:50:09.85 ID:O1mzQrQ5(1) AAS
VX・VXAは見た目がシリアスだからね
2000・XP・MV・MZは子供向けすぎてキツい
しかも下手くそだからゆるドラシルのコラボ素材使った方がましという
公式とは思えないひどさ
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 14:42:57.95 ID:68fsYnoC(1/2) AAS
自作絵使っとる奴もゆるドラシル画像使えばいいのにな・・・
モンスター画像1000種とか無料素材とは思えんな
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 15:53:46.40 ID:X5yoXO7N(3/3) AAS
ゆるドラシルって利用規約どうだったっけ
ジュエルなんたら素材みたいにわりかし自由に使えたっけ?
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 15:55:35.46 ID:O1xGfrXR(1) AAS
>>277
MV・MZとVXじゃ発売されてからの年数が違うんだから一概にそうともいいきれんだろ
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:14:41.31 ID:68fsYnoC(2/2) AAS
ゆるドラシルのエッチな画像まだかよ
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:33:07.38 ID:QmsEuk1N(2/5) AAS
>>267のスクリプトコードちょっと訂正で

$gameTroop.members().forEach((enemy) => {
if(enemy.numActions() !== 0) {
enemy.makeActions();
}
});

それ用のメソッドが用意されているとは思ってなかった
外部から_actionsに触れる必要がないならこっちの方が良い
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 16:33:51.41 ID:F+5/+V3i(2/2) AAS
ゆるガバ汁
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 17:47:56.31 ID:ycvsM0At(2/2) AAS
ユルマン汁
286: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/11(月) 17:58:07.87 ID:5sj1Z4PA(1/2) AAS
多くの場合でほとんど問題ないのだけど hoge !== 0 って実装はなんか怖い
致し方ない場面を除いて hoge > 0 にしたくなる
天地がひっくり返っても負の値を取らない確信があればいいけど自信がないときは安全弁を設けておきたい
実際これで大問題になりかけたことあるから不安になるんだ
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 18:16:38.61 ID:QmsEuk1N(3/5) AAS
まぁ、それもそうか
元が配列長だしlengthは符号なし32bitで管理している変数だから意識していなかった
288: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/11(月) 18:34:38.92 ID:5sj1Z4PA(2/2) AAS
安全な書き方をすることで意図が読み取りにくくなることもないとは言えないけど
JS とかアプリケーションじゃなくて修正不可能な HW ロジック設計でそれやらかして
一度入ったら電源切る以外に脱出できないモード作ったことあるから
固定値との比較とくれば背景なんぞ考えずにとりあえず不等号を入れるのが習慣になってしまった
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 21:27:05.02 ID:08jSgt98(1) AAS
前スレか前々スレにあったスキル撃ったあと追加でスキル撃つというスクリプトだけど追加分をラストターゲットにしたい場合は何を追加すれば良いのでしょうか
連続魔プラグインみたいなの参考にして改造しようとしたけどうまくいきません・・・
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 22:06:54.41 ID:QmsEuk1N(4/5) AAS
前スレの860だっけ?
-2は強制行動時だけだっけ。直接、保存変数から指定するのが無難か

/*: @target MZ */
{
"use strict"
const _startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
_startAction.apply(this, arguments);
const subject = this._subject;
const action = subject.currentAction();
if (action.item().meta["chain"]) {
const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]);
const chainAction = new Game_Action(subject);
chainAction.setSkill(chainSkillId);
chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
subject._actions.splice(1, 0, chainAction);
}
};
}
.
これで良いんじゃね
291
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/11(月) 23:47:51.96 ID:QmsEuk1N(5/5) AAS
ん?待てよ
そういえばstartActionの時点ではsetLastTargetしてないな
このタイミングだと_lastTargetIndexから持って来るんじゃなくて現在スキルからターゲット持ってきた方が良いのか

×chainAction.setTarget(subject._lastTargetIndex); // new!
〇chainAction.setTarget(action._targetIndex); // new!
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