[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/07(水) 15:26:37.29 ID:t7+swvxo(1) AAS
画像リンク

186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/07(水) 20:25:59.29 ID:LF+3FUJr(7/7) AAS
計算式の所にカーソル置いて暫くしたらヘルプ出てこないか?と思ったがMVやMZは変数については出てこないっぽいな…
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 21:17:02.29 ID:RPgMptb8(1) AAS
「VXAce以外は、前作よりデメリットが多い」
これが本当ならVXAceが現在も最強のはずなので、全員VXAceを使い続けるべきなのでは?
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 02:40:18.29 ID:3Gsu8sYe(1) AAS
逃げるの技で全員逃げるとゲームオーバーになるんだけどこれって仕様なの?w
安全に逃げる技って作れませんか?
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:13:21.29 ID:ngv04O6e(1/4) AAS
データベース>システム1>オートセーブの有効化
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが
かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます
これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか?
この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/02(月) 09:16:14.29 ID:PJHhEoAO(1) AAS
常人はtwitterに活動の場を移行してるからな
いまどき匿名掲示板(笑)専門で張り付いてるのは、
フォロワーがまともにつかない残念おじさんだけ
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/03(火) 11:29:40.29 ID:kYCST/AN(1/2) AAS
初体験は何歳ですか?
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/04(水) 17:11:04.29 ID:O92q1kpM(3/5) AAS
オリジナルのイラストやBGMを有料化ならともかく基本ツクールでしか使えないプラグインを有料化するメリットってあるのかと疑問に思ったりするわ
ただももまるの方は加入者がそこそこ居て副業程度の収入は得てるから需要はあるんだろうなぁやっぱし
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 04:00:34.29 ID:RGcIUAdD(2/2) AAS
あれも欲しいこれも欲しいなら勉強するか金出せってこと
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:32:08.29 ID:vscl+e3x(6/6) AAS
>>849
849(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:11:53.00 ID:7PQ3L1Zr(2/2) AAS
>>833
>タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化

waifu2x-Caffe版でやればいい
外部リンク:github.com
たとえばVX規格の透明処理された32px画像を48px化したいのなら本体起ち上げて、拡大サイズ → 拡大率で指定 にチェックを入れて右のところを「1.500000」とかにして実行してやればOK
透明処理されたタイルセットを読み込んでそのまま処理してやるだけのお手軽さ(ただし一枚あたりの処理時間は結構かかる)
試しに2000のギザギザの顔グラとかこれで3.000000とかに拡大して48pxしてみれはいいよ、びっくりするほど綺麗に拡大処理できるから

>一枚絵
モッ上でマップツリー上の該当マップを右クリックから画像として保存で等倍でPNG化して
ネームの頭に!を付けてそれをプロジェクト内のimg¥parallaxesフォルダーへ放り込んでやって
マップの背景画像として取り込む>>251

>重い
PNGOOで一枚絵スクショpngを256色に減色してやればいいんじゃないかな
外部リンク:pngquant.org

MZでは63x63マス以下のマップなら標準のまま
一枚絵をわざわざ糞重いPhotoshopだのGIMPだのでグリッド編集してやらなくても済むようになっている
これが事実上の下層レイヤー無制限化で、あとはそれに上層タイルやアニメーションオートタイルを置いてやって

リージョン通行設定できるプラグインでキャラの移動範囲を設定してやればマップの完成
タイルセットを使う是艇だけどMZで一枚絵マップはじつに身近でお手軽になった
256化専用ツールは知らなかったありがとう!

今のところマップは巨大一枚絵と上の端のキャラ被り用のひさしだけ付けてリージョンでやってるから直接軽くするのが楽なのは助かる

マップチップ疑似多層化かー・・
確かにパターン頻出するとこはチップ併用もありかぁ

久々にImagesynth起動してみようかなぁ・・
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/13(金) 15:03:34.29 ID:JeFZivzp(1) AAS
ゲームの内容(自分で開発できるシステム面)じゃなくて、外側のグラフィックの話で盛り上がるのはツクラーって感じでいいな
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