[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 18:13:05.00 ID:P9TBCAkP(1/3) AAS
前のスレの最後のオフにルーラっぽい魔法の話があったけど
変数やスイッチを組みあわせてコモンイベント使えば割と簡単に出来るよ。
とは言え、例えばドラクエ3みたいに途中から行かなくても良い町とか出来たら
それだけで処理が少し変わってくるが、そういう所はあえて
行先の禁止をすれば結構簡単な処理で平気だし。
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/02(金) 01:30:17.00 ID:7uVflQSV(1) AAS
MZで敵作ろうとしたら○○god.PNGみたいなボスクラスの画像ばかり入ってて
スライムやスケルトンやクロウラーといった定番雑魚の画像が見つからないんだが
敵画像選ぶフォルダ選ぶ場所間違ってたりする?
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/03(土) 01:31:01.00 ID:KvNj4mhF(1) AAS
高スペ要求されるなら3Dゲーム作るわ
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/18(日) 03:45:40.00 ID:qG+QJGQc(1/3) AAS
敵の配置リージョンで指定してるんだが番号が隣り合ってる色がグラデーション風に変わっていくから番号通りにすると凄く分かりにくいw
こういうの開発中におかしいって気づかないものかね・・・
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/19(月) 00:34:52.00 ID:DAvgKWP8(1) AAS
国王 「要するにアレな」
勇者 「承知」
394(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 15:06:39.00 ID:ZlwzaJbd(1) AAS
悪口がどうこうじゃなくて
異常な敵対心むき出しで荒らすやつが問題なだけだと思うが
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 01:01:15.00 ID:4UP1Plry(1) AAS
プラグイン見た気がするけどな
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:40:29.00 ID:bSWyUcaG(1) AAS
うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/31(土) 22:59:51.00 ID:P412u4n5(1) AAS
>>536536(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/31(土) 21:39:58.61 ID:vY0oQPEd(5/5) AAS
私はここで質問する前に他の人はどうやって解決してるかググったりスクリプトサイトを探したりしますが
「2000で出来たことを出来るようにするスクリプト」
「XPで出来たことを出来るようにするスクリプト」
「MVで出来たことを出来るようにするスクリプト」
こんなのが普通に存在する時点でMZてのはおかしいんですよね
明らかに今までできることができなくなってるのをユーザーのスクリプトで補完してもらってるかたち
敵のグラがないなら書けよ!っておかしな人もいましたが
スライムがない、スケルトンがない、ヴァンパイアがない、ないない尽くしで
入ってるグラは巨大ボスや武器構えてる主人公(ジェネレーターで顔書き換え不可)やSFロボットやヤクザや軍人のグラばかり
MZは普通のモンスターを普通に入れるというセンスすらないスタッフで作られてるんですよ
普通のモンスターはMVに入ってんだからいらんやろ
MZはMVのバージョンアップ版なんだし
ん?
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/10(火) 20:53:57.00 ID:Z9JBPNxO(2/2) AAS
>>785785(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/10(火) 19:08:04.48 ID:gytiruHr(1) AAS
>>781
大半のユーザはまともな大人でゲームが良くても悪くてもいちいち掲示板にコメントせずに遊ぶだけで、わざわざ何か言ってくるのは精神年齢が低い奴に偏ってるというだけだと思う。
普通の人はソシャゲとかやってるし
いつまでもツクールにしがみついてるおじさんおばさんの方が頭がおかしいって事に気付こう?
809(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 04:18:20.00 ID:7PQ3L1Zr(1/2) AAS
>>794794(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/10(火) 23:10:12.09 ID:3vfxLzNj(1) AAS
VXの頃にツクールやってて、数年ぶりに復帰してまた何か作ろうかと思ってるんだが、
今新しいの買うならMVとMZどっちがいいんだ?
このスレ見てるとMZの評判はあんま良くなさそうだが、
MVから移行するほどの価値はないってだけでMV持ってないならMZでも悪くないって認識でおk?
MZへの威光がまだ進んでいないのはMVへの威光が進んでいなかった時と同じ
単に激安セールやっていないだけだよ
まぁ正直に言ってしまうと今はまだMVの方が素材も揃ってるしいいのかな、と
MZしもう少し経って安くなってからでいいと思う
あとMVだとプラグインが多く素材揃ってるというのもあるし
でもそのうちMZへ切り替わっていくのも確か
ツールとしての完成度が高いのはMVから改良されたMZの方かなと思う
なんといってもMZでは63x63マスまでのマップをスクショpng化で、下層レイヤーをほぼ無制限化できるのも大きい
MVだと半分x半分の大きさになってしまうし、MZだとレイヤー層も4層使えるしね
MVよりもデフォルト機能は充実しているし何よりキャッシュ利かせた動作がMVとは段違いに軽い
849(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:11:53.00 ID:7PQ3L1Zr(2/2) AAS
>>833833(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:50:10.47 ID:vscl+e3x(2/6) AAS
>>828
というか、「mv系フリゲユーザー」の構成員がそもそも変なクレーム付ける層を多く含む理由が16ビットの思い出補正持ってるなんJとかvip、ニコニコ見る専とかの出身者多いから、と仮定すると見た目や音楽性に拘ることでその他世代や無料厨じゃない連中を呼び込める可能性があると思うが
ただ、スーファミレベルに持って行くにしてもスーファミのカセットは6メガです。
6メガです。
一枚絵マップFHD3枚分です。
se1個もキツいレベルです。
そこで汎用素材の使い回しがしたい訳ですが、タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化がしたい!
けど一枚絵とマップキャラ扱いグラとかでやると糞重くなる代わりにジンプかPhotoshopで一発なんだよなぁ
というわけで、タイルやキャラサイズに自由度が有ればワンチャン
webスクリプトベースなんだし表示サイズや判定絡みをcssで決められるようになれば・・
音はSMF対応したところでブラウザ上での優先順位低くなってるだろうからデータ軽くてもロードが却って重くなるのかなぁ
>タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化
waifu2x-Caffe版でやればいい
外部リンク:github.com
たとえばVX規格の透明処理された32px画像を48px化したいのなら本体起ち上げて、拡大サイズ → 拡大率で指定 にチェックを入れて右のところを「1.500000」とかにして実行してやればOK
透明処理されたタイルセットを読み込んでそのまま処理してやるだけのお手軽さ(ただし一枚あたりの処理時間は結構かかる)
試しに2000のギザギザの顔グラとかこれで3.000000とかに拡大して48pxしてみれはいいよ、びっくりするほど綺麗に拡大処理できるから
>一枚絵
モッ上でマップツリー上の該当マップを右クリックから画像として保存で等倍でPNG化して
ネームの頭に!を付けてそれをプロジェクト内のimg¥parallaxesフォルダーへ放り込んでやって
マップの背景画像として取り込む>>251251(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:52:57.19 ID:2QwtJ/uX(1) AAS
MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める
MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても
編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる
スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、
それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む
マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから
そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で
事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る
たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい
さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能
たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが
その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる
あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば
事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える
これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、
MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある
>重い
PNGOOで一枚絵スクショpngを256色に減色してやればいいんじゃないかな
外部リンク:pngquant.org
MZでは63x63マス以下のマップなら標準のまま
一枚絵をわざわざ糞重いPhotoshopだのGIMPだのでグリッド編集してやらなくても済むようになっている
これが事実上の下層レイヤー無制限化で、あとはそれに上層タイルやアニメーションオートタイルを置いてやって
リージョン通行設定できるプラグインでキャラの移動範囲を設定してやればマップの完成
タイルセットを使う是艇だけどMZで一枚絵マップはじつに身近でお手軽になった
952: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/13(金) 20:39:43.00 ID:clZhV3YJ(1) AAS
素人以下の奴が描いたやつ
外部リンク:ec.toranoana.jp
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