[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:52:19.85 ID:Yl9fIoa5(3/4) AAS
>>828
828(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 14:43:57.24 ID:pibIEF6T(3/5) AAS
MV系フリゲユーザーほぼ全員がマップに美しさを求めている って言ったのは俺じゃないから撤回もなにもないが
例の森マップの話を参考にしてマップの価値を過小評価するのはどうかなーというだけ
あ、そうだったのか、すまんかった。
835
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:56:40.65 ID:DEqtxiQv(2/3) AAS
>>833
833(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:50:10.47 ID:vscl+e3x(2/6) AAS
>>828
というか、「mv系フリゲユーザー」の構成員がそもそも変なクレーム付ける層を多く含む理由が16ビットの思い出補正持ってるなんJとかvip、ニコニコ見る専とかの出身者多いから、と仮定すると見た目や音楽性に拘ることでその他世代や無料厨じゃない連中を呼び込める可能性があると思うが

ただ、スーファミレベルに持って行くにしてもスーファミのカセットは6メガです。

6メガです。
一枚絵マップFHD3枚分です。
se1個もキツいレベルです。

そこで汎用素材の使い回しがしたい訳ですが、タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化がしたい!

けど一枚絵とマップキャラ扱いグラとかでやると糞重くなる代わりにジンプかPhotoshopで一発なんだよなぁ

というわけで、タイルやキャラサイズに自由度が有ればワンチャン

webスクリプトベースなんだし表示サイズや判定絡みをcssで決められるようになれば・・

音はSMF対応したところでブラウザ上での優先順位低くなってるだろうからデータ軽くてもロードが却って重くなるのかなぁ
どちらかと言えばギンプ(GIMP)らしいよ…
どちらかと言えばジフ(GIF)ってのもあるから面倒だよね日本語って…
そうだハワイ行こう
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:57:50.63 ID:vscl+e3x(3/6) AAS
>>835
そこは岐阜じゃないのか
837: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 17:09:03.72 ID:pibIEF6T(4/5) AAS
unityに移行したとしても勝手に美麗なグラフィックにはならんからなぁ
ツールのせいにしてツクールに美麗さを求めるな、っていうのは制作側が言ったらダサいな

「MV系フリゲユーザーほぼ全員がマップに美しさを求めている」
「大半の人はよくある凡ゲー程度のマップであれば十分だと思ってる」
どっちも極端すぎて妄想にしか見えない
美麗さも求められているかもしれないと思っていればいいじゃない
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:16:03.32 ID:mCh276uK(2/3) AAS
今の世の中にはUnreal engine4というのがあってだな…
というかマップの美しさ云々の方はともかく
>「大半の人はよくある凡ゲー程度のマップであれば十分だと思ってる」は言うほど極端か?
大半は十分と思ってる人もいればマップに綺麗さを求めてる人もいるって事だろ
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:21:23.77 ID:vscl+e3x(4/6) AAS
世間の「凡ゲー」は糞スペのスマホでもそこそこ動くPS1の2Dマップくらいなんだよなぁ・・

要は「凡(一般的)」のサンプルがそもそも既に限定された訓練された精鋭たちだけになってるバイアスのせいで減ることはあっても増える要素はないという
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 17:24:08.09 ID:pibIEF6T(5/5) AAS
そうかな…
大半はよくある凡ゲー程度でいいと思っている、つまり美麗さを求めている人はほとんど居ない
って断言に見えたからそんなことねーだろって話だったんだけど
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:26:23.87 ID:x1XtWhLS(1) AAS
ある程度の信用のある統計も無いのによく議論できるな
842
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:26:58.75 ID:A+Ii24Jg(3/4) AAS
ツクールゲームで美麗なグラ求められてるって思ってるのは作ってる奴のオナニーだからな
どんだけ必死にツクールゲームに美麗なグラ入れたところで無料のスマホゲーにすら劣ってるわけだしw
美麗なグラ求めてるユーザーは無料サイトでツクールゲーム漁ったりしないよw
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:32:11.92 ID:ROL+Wu/K(2/2) AAS
求められてるのはフォールガイズやamong usみたいな話題性だろ
何いってんだこの老害ども
844
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:45:13.37 ID:TuwM4+xh(2/3) AAS
マップよりキャラグラを重視したい
いくら数ヶ月かけて美麗なマップ作り上げたところでキャラグラがジェネレーター感満載だったら台無し
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:51:25.22 ID:l14BJ7Xz(1/2) AAS
マップに気合入れたんだからキャラグラも気合い入れないとな
あ、当然シナリオも練りまくらないと
システムがガタガタだと意味ないよな
BGMも厳選しねーと
UIは大事だよな
フレームも変えなきゃ・・フォントも・・SEも・・アイコンも・・
こうして人はエタるのである
846
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:59:16.09 ID:TuwM4+xh(3/3) AAS
キャラめちゃくちゃ可愛ければシナリオは二の次でもいいよ
ヤンデレゲーとかどれプレイしても主人公刺して終わりだけどヒロイン可愛いから批判無いやん?
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:00:17.89 ID:uz46gBZy(1) AAS
それはそういうジャンルだからじゃないの?
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:01:45.49 ID:mCh276uK(3/3) AAS
キャラグラ重視するなら最低限イラストやドットは描けるようにならないとな
ぶっちゃけ品質自体はそこまで拘らなくてもいいと思うけど
849
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:11:53.00 ID:7PQ3L1Zr(2/2) AAS
>>833
>タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化

waifu2x-Caffe版でやればいい
外部リンク:github.com
たとえばVX規格の透明処理された32px画像を48px化したいのなら本体起ち上げて、拡大サイズ → 拡大率で指定 にチェックを入れて右のところを「1.500000」とかにして実行してやればOK
透明処理されたタイルセットを読み込んでそのまま処理してやるだけのお手軽さ(ただし一枚あたりの処理時間は結構かかる)
試しに2000のギザギザの顔グラとかこれで3.000000とかに拡大して48pxしてみれはいいよ、びっくりするほど綺麗に拡大処理できるから

>一枚絵
モッ上でマップツリー上の該当マップを右クリックから画像として保存で等倍でPNG化して
ネームの頭に!を付けてそれをプロジェクト内のimg¥parallaxesフォルダーへ放り込んでやって
マップの背景画像として取り込む>>251
251(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:52:57.19 ID:2QwtJ/uX(1) AAS
MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める
MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても
編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる
スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、
それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む

マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから
そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で
事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る
たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい

さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能
たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが
その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる

あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば
事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える

これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、
MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある

>重い
PNGOOで一枚絵スクショpngを256色に減色してやればいいんじゃないかな
外部リンク:pngquant.org

MZでは63x63マス以下のマップなら標準のまま
一枚絵をわざわざ糞重いPhotoshopだのGIMPだのでグリッド編集してやらなくても済むようになっている
これが事実上の下層レイヤー無制限化で、あとはそれに上層タイルやアニメーションオートタイルを置いてやって

リージョン通行設定できるプラグインでキャラの移動範囲を設定してやればマップの完成
タイルセットを使う是艇だけどMZで一枚絵マップはじつに身近でお手軽になった
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:12:48.90 ID:Yl9fIoa5(4/4) AAS
>>844
キャラグラがジェネレータ製どうかなんてツクラーにしか分からんからなぁ
そこに気を使ってオリジナルグラ用意する手間考えたらまぁジェネレータでいくっしょ
851
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:13:00.27 ID:vscl+e3x(5/6) AAS
>>842
そのスタンスがユーザー層を制限する原因だよってだけの事
良いも悪いもない
実際、その発言中でさえユーザーを制限しますって宣言も同然
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:25:49.14 ID:G+17o2m8(3/3) AAS
>>846
ヤンデレゲーを遊ぶ時点でもう流血の惨事を期待してるわけであって、
むしろそこで我に返って思いとどまられるでしまうと
「ええい、なぜ刺さぬ! 早う刺さぬか!」
と、プレイヤーがモニタをがっしと掴んで左右に揺さぶる事案が発生する
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:32:08.29 ID:vscl+e3x(6/6) AAS
>>849
256化専用ツールは知らなかったありがとう!

今のところマップは巨大一枚絵と上の端のキャラ被り用のひさしだけ付けてリージョンでやってるから直接軽くするのが楽なのは助かる

マップチップ疑似多層化かー・・
確かにパターン頻出するとこはチップ併用もありかぁ

久々にImagesynth起動してみようかなぁ・・
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 18:46:43.95 ID:DEqtxiQv(3/3) AAS
VXAceからしかツクール知らないけど当時からparallaxesを用いたMAP作成はそこそこあったようだね
自分が関わったゲームサークルの作品でもそのPNG画像化した手法が取られていた

ただ作業量が減ったり便利になったりするなんて事は無くて
マップにしろキャラクターにしろ見栄えを良くする演出のためには手間暇が結構かかる
タイルセットのようにツクール上だけでパパッと入れ替えできないし一長一短てところかな
自由度が上がるってのはそれだけ要求されるものも増えるって事

製作者の技量やセンスが一気にフィードバックされるから限界に打ちのめされないよう頑張れ
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 19:02:39.20 ID:A+Ii24Jg(4/4) AAS
>>851
ツクールゲームというだけですでに制限されてるんだが
どんだけ話題のツクールゲームが登場しようが
それを一般ゲーマーが遊ぶ事はないよw
どれだけ面白いとビビッドアーミーを繰り返し宣伝しようが
一般人はクリックしないでしょ?
それと一緒
856
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 19:09:27.76 ID:l14BJ7Xz(2/2) AAS
綺麗なマップ求めてフリゲDLするやつもいるっちゃあいるだろうが主流ではないだろうな
そこら辺の意識はツクラーとプレイヤーとの間で乖離があるな
まあ何が言いたいかつったら
好きに作りゃあいいのよフリゲなんてモンはよぉー
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 19:56:56.33 ID:dSkvoPgE(1) AAS
綺麗なマップ求めてダウンロードはツクラーの比率が高そう
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 20:59:52.06 ID:p2gTE8/c(1) AAS
世間が求めてるのは単に綺麗なマップというよりオレンジブラッドみたいな独創的でツクール離れした見た目やデザインでしょ
ツクール関係なく評価されたどころか逆にツクール製とは思えないところが話題性に繋がってたし
1-
あと 144 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s