[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 11:28:47.98 ID:YPIZ80Zg(1) AAS
>>806
806(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 03:55:00.91 ID:RGcIUAdD(1/2) AAS
>>536
決して完璧にはしないぞ
ストアがなんのためにあるかわかるか?
お前のようにツクラーがデフォルトへの不満を持ってくれることが有償購入させるきっかけとなるんだよ
有料購入は全然いいけど、出してくれないと買えない問題が
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 12:31:10.81 ID:Yl9fIoa5(1/4) AAS
MZ戦闘アニメ綺麗やな〜
今までエフェクシアで作った素材をツクール規格に変換してくれた人達に時代が追い付いた感じがする
ってなわけでMZ用にまた配布してください(願望)
819: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 13:15:10.27 ID:pibIEF6T(1/5) AAS
>>815
815(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 09:35:37.48 ID:EHEFG4He(2/2) AAS
>ほぼ全員がフリーゲーム(MV系作品)にはマップの美しさを求めてるね

誰が求めてんねんそんなん聞いた事ないわ
んなもん作者のオナニー以外誰も求めてない
いつぞやのどっちの森マップを歩きたいですか事件を知らないのか?
どっちの森マップを歩きたいですか事件はなんの結論も示してない
キレイなマップとキレイじゃないマップどっちがいいですか?と質問してるのに
見やすいマップと見にくいマップどちらがいいですか?で回答されてるんだから
質問と回答が噛み合ってないだけでキレイなほうがいいのは当たり前だぞ
820: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 13:17:43.64 ID:pibIEF6T(2/5) AAS
キレイなマップを見やすいまま作る技能がない奴がやるからあんな結論になっただけで
キレイなマップを否定する結果じゃない
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 13:52:37.21 ID:Yl9fIoa5(2/4) AAS
だとしても「MV系フリゲユーザーほぼ全員がマップに美しさを求めている」という部分は撤回した方が良い

マップが綺麗ならそりゃそれに越した事は無いが、
よくある普通のマップでもそれがそのゲームの魅力を損なう事には繋がらない

あんたが勝手にフリゲにマップの美しさを求めて、その価値観を押し付けてきてる風にしか見えないよ
大半の人はよくある凡ゲー程度のマップであれば十分だと思ってる
ツクール製ということで素人の作品ってのを分かってDLしてる訳だし

このゲームはマップが雑!地雷!とか思う人がそもそもツクール作品をDLする事自体間違ってるよ。
PS4でもやってな
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:05:32.75 ID:xNLnLeaY(1) AAS
多くのファンから愛されてるツクール作品はマップが綺麗と言えるか?
青鬼、魔女の森、ざくアク、らんダン、被虐のノエル、地図の時間・・

そこまで凝ったことしてないよね?
Ruinaは綺麗だけどあれはマップとは言えないし
美麗なマップの有名ツクール作品を知らない
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:12:30.74 ID:gcrjJZJK(1) AAS
>>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 06:25:32.17 ID:m9IvJt90(3/3) AAS
古いレスに安価付ける流れなら便乗して>>536
システムに関して言えば前作の完全上位互換なんて築けるはずがないだろう
例えば世の中に出回るプラグインを全て詰め込めば究極の機能性を持ったツクールが作れるか、と言われるとそんなワケがない
バグだらけでくっそ重くてまともに動かないゴミが出来上がるだけ

機能を多様化すれば分かり易さやメンテナンス性が失われるし
内部実装を複雑化すれば軽さや拡張性が失われる。だからそれぞれのツクールに愛好家がいる
まぁ、それ差し引いてもMVからの最適化をサボってるから海外勢からの評価がイマイチなんだけど
Steamみれば分かるけど
すでに激安セール前の現時点でも公表と不評の割合がほぼ2:1になっててじき好評に変わりそうな気配になってる
激安セールとともに一気にMZの評価が良くなるのは間違いない

・・・MVの時と同じく
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:13:07.31 ID:mCh276uK(1/3) AAS
>美麗なマップの有名ツクール作品を知らない

まさにそれな
特にマップに拘ってない名作フリゲならいくらでもあるがマップに拘って名作扱いされてるフリゲは殆ど聞いた事がない
帽子世界みたいなのは特殊だからああいうのは例外だが
825
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:27:48.77 ID:G+17o2m8(2/3) AAS
何の因果か、マップの手先
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:35:48.07 ID:ROL+Wu/K(1/2) AAS
このスレめちゃくちゃ偉そうなオッサン多いけどゲーム作ったことあんの?
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 14:42:47.99 ID:5qje9Azr(1) AAS
美麗なグラフィックを売りにしたいのにツクールを選んでしまう時点で
ツールの選び方がおかしいとしか言い様がない
ツクールが向いてるのは思いついたアイデアを特に技術がない人でもサッと実装できる事や
一つ一つの作業を単純かつ最低限にしてとにかくボリュームを詰め込める事でしょ
828
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 14:43:57.24 ID:pibIEF6T(3/5) AAS
MV系フリゲユーザーほぼ全員がマップに美しさを求めている って言ったのは俺じゃないから撤回もなにもないが
例の森マップの話を参考にしてマップの価値を過小評価するのはどうかなーというだけ
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 15:11:22.67 ID:yX9oHkgL(4/5) AAS
>>825
スケバン刑事乙
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:15:23.47 ID:vscl+e3x(1/6) AAS
美しさと重さはトレードオフだからねぇ
でも鉄骨曝したプレハブだけ縛りでってのは16ビット時代の思い出補正でしかなくて、
そう言うならなんでMIDIだけで鳴らさないの?軽いよ?MP3なんて糞重いじゃんとか
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:24:39.37 ID:DEqtxiQv(1/3) AAS
おまんら許さんぜよ!

ツクールはゲーム作りを楽しむツールなんだし本人が楽しければいいんだよ
自分がやりたい事だけをやる人、人さまに楽しんでもらいたい感じで頑張っている人、色々いるさぁ〜
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:39:39.67 ID:Mz/mWVrH(1) AAS
MSGSで作ったSMFが火を噴くぜ
833
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:50:10.47 ID:vscl+e3x(2/6) AAS
>>828
というか、「mv系フリゲユーザー」の構成員がそもそも変なクレーム付ける層を多く含む理由が16ビットの思い出補正持ってるなんJとかvip、ニコニコ見る専とかの出身者多いから、と仮定すると見た目や音楽性に拘ることでその他世代や無料厨じゃない連中を呼び込める可能性があると思うが

ただ、スーファミレベルに持って行くにしてもスーファミのカセットは6メガです。

6メガです。
一枚絵マップFHD3枚分です。
se1個もキツいレベルです。

そこで汎用素材の使い回しがしたい訳ですが、タイルのマルチサイズでの透過レイヤー化がしたい!

けど一枚絵とマップキャラ扱いグラとかでやると糞重くなる代わりにジンプかPhotoshopで一発なんだよなぁ

というわけで、タイルやキャラサイズに自由度が有ればワンチャン

webスクリプトベースなんだし表示サイズや判定絡みをcssで決められるようになれば・・

音はSMF対応したところでブラウザ上での優先順位低くなってるだろうからデータ軽くてもロードが却って重くなるのかなぁ
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:52:19.85 ID:Yl9fIoa5(3/4) AAS
>>828
あ、そうだったのか、すまんかった。
835
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:56:40.65 ID:DEqtxiQv(2/3) AAS
>>833
どちらかと言えばギンプ(GIMP)らしいよ…
どちらかと言えばジフ(GIF)ってのもあるから面倒だよね日本語って…
そうだハワイ行こう
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 16:57:50.63 ID:vscl+e3x(3/6) AAS
>>835
そこは岐阜じゃないのか
837: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 17:09:03.72 ID:pibIEF6T(4/5) AAS
unityに移行したとしても勝手に美麗なグラフィックにはならんからなぁ
ツールのせいにしてツクールに美麗さを求めるな、っていうのは制作側が言ったらダサいな

「MV系フリゲユーザーほぼ全員がマップに美しさを求めている」
「大半の人はよくある凡ゲー程度のマップであれば十分だと思ってる」
どっちも極端すぎて妄想にしか見えない
美麗さも求められているかもしれないと思っていればいいじゃない
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:16:03.32 ID:mCh276uK(2/3) AAS
今の世の中にはUnreal engine4というのがあってだな…
というかマップの美しさ云々の方はともかく
>「大半の人はよくある凡ゲー程度のマップであれば十分だと思ってる」は言うほど極端か?
大半は十分と思ってる人もいればマップに綺麗さを求めてる人もいるって事だろ
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:21:23.77 ID:vscl+e3x(4/6) AAS
世間の「凡ゲー」は糞スペのスマホでもそこそこ動くPS1の2Dマップくらいなんだよなぁ・・

要は「凡(一般的)」のサンプルがそもそも既に限定された訓練された精鋭たちだけになってるバイアスのせいで減ることはあっても増える要素はないという
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/11/11(水) 17:24:08.09 ID:pibIEF6T(5/5) AAS
そうかな…
大半はよくある凡ゲー程度でいいと思っている、つまり美麗さを求めている人はほとんど居ない
って断言に見えたからそんなことねーだろって話だったんだけど
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/11(水) 17:26:23.87 ID:x1XtWhLS(1) AAS
ある程度の信用のある統計も無いのによく議論できるな
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