[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:13:21.29 ID:ngv04O6e(1/4) AAS
データベース>システム1>オートセーブの有効化
このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが
かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます
これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか?
この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
458
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:26:38.88 ID:Jcw/q0lX(1/4) AAS
「ゲーム始まったら」の定義が分からん
現実的な落としどころだと

{
"use strict"
const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled;
Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() {
return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this);
}
}

こんな感じのプラグインを導入するとか
これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:31:28.80 ID:ngv04O6e(2/4) AAS
言葉足らずですみません
ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです
オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても
そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・
>>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:41:16.59 ID:zuIAvEhJ(1) AAS
*いしのなかにいる*
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 01:01:15.00 ID:4UP1Plry(1) AAS
プラグイン見た気がするけどな
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 03:40:14.83 ID:Jcw/q0lX(2/4) AAS
そもそもデフォルトでは起動直後のマップはオートセーブの対象外っぽいが(恐らくニューゲームとロード直後対策?)
初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか?
463
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 20:49:05.37 ID:ngv04O6e(3/4) AAS
オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが
このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね
知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが
何分素人なもので申し訳ありません
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:40:29.00 ID:bSWyUcaG(1) AAS
うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど
コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような?
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:44:39.03 ID:Jcw/q0lX(3/4) AAS
>>463
>ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます
認識の段階で食い違ってるなぁ
ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど
ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ
消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ

>オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが
ちょっと違う
オートセーブが反応するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:56:41.20 ID:Jcw/q0lX(4/4) AAS
あっそうだ。今回の件とは関係無い気がするけど一応例外はある

ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして
改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される
ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない
初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 22:02:11.80 ID:ngv04O6e(4/4) AAS
こちらでも検証しましたが
ニューゲーム→メニューからタイトルへ→オートセーブが上書きされない
ニューゲーム→ゲームのウィンドウを閉じて強制終了→オートセーブされてしまう
という状況でした
>>458さんのスクリプトをプラグインとして入れておけばどんな状況でもスイッチが入ってない限りはオートセーブが行われないので
こちらを使わせていただいています
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 10:24:09.05 ID:0D5vju8A(1) AAS
アプデきたね
外部リンク:store.steampowered.com
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 12:30:10.81 ID:7zbmqNnR(1) AAS
何がどう変わったのかレポよろ
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 13:08:47.68 ID:AAW8/BFC(1) AAS
ブラジル語版が、
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 18:50:40.89 ID:B1qw6rYE(1) AAS
ジェネレーターのフェイス作成で髪や衣装の見えなかった部分も書き足されてるのはいいね。位置調整が使いやすくなった
アニメーションの下揃えも、今までの足下基準とかがなかったから助かる
タイルセットのAタイルに★が使えるようになったのも嬉しい

まぁ、最初からやっとけといわれたら何もいえない修正ではあるけども
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 19:29:45.73 ID:/PzcPNh6(1/2) AAS
Aタイルに★やっときたのか
これできないと「すり抜ける壁」作った時に壁の上を歩いてしまっておかしいから
壁キャラクタを一時的に上に描くかプラグインで書き換えるしかなかったのよな
ツクール開発者はDQやFFすらやったことないのか、ほんとうにユーザーがやりたいことに対して鈍感だわ
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 19:57:21.13 ID:VXY2WEi2(1/2) AAS
俺がグラフィック畑の人間というのもあるが、隠し通路部分と同じ画像の☆タイルを新たに作ってEとかDにぶち込んでやってたわ
結果的に同じように見える現象でも解決策は複数あるって気付かされていい刺激になるじゃん
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 20:09:28.08 ID:/PzcPNh6(2/2) AAS
MZ発売前だったかな?
隠し通路の作り方なんて記事があったんだが
その時点でどう見ても壁の上を歩いてるようにしか見えなかったんだよな
それ隠し通路じゃないだろ、って突っ込みながら見てたわ
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 20:15:03.20 ID:VXY2WEi2(2/2) AAS
FF2〜4あたりの隠し通路だと、真っ黒な何もない場所を歩いてたりするから別に間違いではないと思うぞ
プレイしてきたゲームにもよるだろうし、作ってる人にもよるだろうし、固定観念も様々だな
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 00:06:35.39 ID:4Aag7bIW(1/5) AAS
令和の時代にそんなファミコン時代の表現力とはりあわなくてもw
477
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 00:12:07.86 ID:LWQnUenm(1/2) AAS
マップの組み方とか見てても人それぞれこだわりや逆に無頓着な所があって面白いよな
オレなんかは全体的に高さ2マスの壁で構成されてる室内なのに
階段なんかで1マス分段差上がった先の空間に高さ2マスの壁があるのが凄い気になる性質なんだけど
でも帳尻合わせるため全体の壁を3マスにするのも上がった先の壁を1マスにするのもバランス悪くて嫌で
じゃあもういいやってことで室内に段差は作らないようにしてる
478
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:54:46.22 ID:5Cub2vP+(1) AAS
ツクール作者のツイッター見てると光源やパラレルマッピング使った美麗なマップが沢山RTされてるけど、俺的にはドラクエ3とかFF5レベルのマップの方が見やすくて好きなんだよね
探索やエンカウントが発生するなら尚更スッキリしている方が良くない?
フリゲにマップの美しさを求める人ってどれぐらいいるんだろう。重視されるのが9割ストーリーとキャラだと勝手に思ってるんだが
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 08:02:38.68 ID:U1vA7rPh(1) AAS
ツクール感全開の、いかにも系が忌避されているだけかと
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 08:07:23.73 ID:BAcfGXZn(1) AAS
見た目に面白いマップと遊びやすいマップはまた別だからなぁ
ゆめにっきみたいな雰囲気ゲーなら見た目が大事だと思うけどね
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 08:29:23.52 ID:4Aag7bIW(2/5) AAS
ツクールゲーのシナリオなんて9割以上がなろうや東方の三番煎じパクリだろうに話に期待して無名ゲー起動する奴おるんか?w
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