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RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
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452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 16:01:39.59 ID:CzHLhbAv セール待ってるんだけどいつくるの? この際MVでもいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 16:10:50.32 ID:AOXh1rTN 12月にMZのセール来たら笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 16:49:16.44 ID:PLTPxcuQ -20%ぐらいはくるんじゃない? さすがに一気に-80%とかはないと思うがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 16:52:20.69 ID:Cx95ORzj ツクールの日(2/15)にセールが来るのはまず間違いない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 17:10:26.86 ID:0AK5/MPL ツクール(2/96)の日 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:13:21.29 ID:ngv04O6e データベース>システム1>オートセーブの有効化 このチェック外しておかないと間違ってニューゲームしてしまったときにオートセーブが即上書きされるんですが かといってチェック外しておくと今度はオートセーブが表示されなくなってしまってコンティニューからオートセーブのロードができなくなってしまいます これってスクリプトで最初だけオートセーブ不可、ゲーム始まったらオートセーブ可って制御できませんか? この仕様のせいでデバッグすらおぼつかない・・・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:26:38.88 ID:Jcw/q0lX 「ゲーム始まったら」の定義が分からん 現実的な落としどころだと { "use strict" const _IS_AUTO_SAVE_ENABLED = Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled; Scene_Base.prototype.isAutosaveEnabled = function() { return $gameSwitches.value(101) && _IS_AUTO_SAVE_ENABLED.call(this); } } こんな感じのプラグインを導入するとか これで既存の条件に加えてスイッチ番号101がONになっていないとオートセーブは動かない http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1601141661/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:31:28.80 ID:ngv04O6e 言葉足らずですみません ゲーム始まったら、ってのは操作可能になったら、って感じです オートセーブの有効化チェックだと例えばニューゲームから即名前入力イベントが入るとしても そこであわてて閉じてもオートセーブのロードが名前入力イベント直前からの再開になってしまいますので・・・ >>458でそんな事故がなくなるようなら試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 00:41:16.59 ID:zuIAvEhJ *いしのなかにいる* http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 01:01:15.00 ID:4UP1Plry プラグイン見た気がするけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 03:40:14.83 ID:Jcw/q0lX そもそもデフォルトでは起動直後のマップはオートセーブの対象外っぽいが(恐らくニューゲームとロード直後対策?) 初期化用マップで初期設定した後にオープニングマップに飛ばしてるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 20:49:05.37 ID:ngv04O6e オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます スイッチオン中はオートセーブを行わない、的なプラグインはありますが このプラグインだとその「ゲーム開始直後の問答無用のオートセーブ」が回避できないのですね 知識があればプラグインのソース弄ってスイッチ反転させりゃいいだろ、と思うかもしれませんが 何分素人なもので申し訳ありません htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:40:29.00 ID:bSWyUcaG うーん? 試しに新規プロジェクト作ってニューゲームやって適当にイベント起動やメニュー開閉してから終了してみたけど コンティニューが暗いままだし、オートセーブはされてないような? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:44:39.03 ID:Jcw/q0lX >>463 >ニューゲームからゲームを始めた時はその場でまず1回問答無用でオートセーブされます 認識の段階で食い違ってるなぁ ver1.0.2のプラグインを一切入れない状況で検証したけど ニューゲーム直後の最初のマップではfile0.rmmzsaveは生成されなかったよ 消去法で他のプラグインが干渉しているとしか思えない。念の為他の暇人も検証してくれ >オートセーブは本来別マップに移動した時か戦闘になった時にしか行われませんが ちょっと違う オートセーブが反応
するのは場所移動フラグが立った時。同マップも含む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 21:56:41.20 ID:Jcw/q0lX あっそうだ。今回の件とは関係無い気がするけど一応例外はある ニューゲームをした後にメニューから「タイトルに戻る」をして 改めてニューゲームやロードをすると最初のマップでもオートセーブが実行される ソフトリセット系のプラグインとか入れていても似たような事が起きるかもしれない 初期化が不十分で判定漏れが起こる故に発生する抜け道。知っておいても得はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 22:02:11.80 ID:ngv04O6e こちらでも検証しましたが ニューゲーム→メニューからタイトルへ→オートセーブが上書きされない ニューゲーム→ゲームのウィンドウを閉じて強制終了→オートセーブされてしまう という状況でした >>458さんのスクリプトをプラグインとして入れておけばどんな状況でもスイッチが入ってない限りはオートセーブが行われないので こちらを使わせていただいています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 10:24:09.05 ID:0D5vju8A アプデきたね https://store.steampowered.com/newshub/app/1096900/view/2919981352037693860 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 12:30:10.81 ID:7zbmqNnR 何がどう変わったのかレポよろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 13:08:47.68 ID:AAW8/BFC ブラジル語版が、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 18:50:40.89 ID:B1qw6rYE ジェネレーターのフェイス作成で髪や衣装の見えなかった部分も書き足されてるのはいいね。位置調整が使いやすくなった アニメーションの下揃えも、今までの足下基準とかがなかったから助かる タイルセットのAタイルに★が使えるようになったのも嬉しい まぁ、最初からやっとけといわれたら何もいえない修正ではあるけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 19:29:45.73 ID:/PzcPNh6 Aタイルに★やっときたのか これできないと「すり抜ける壁」作った時に壁の上を歩いてしまっておかしいから 壁キャラクタを一時的に上に描くかプラグインで書き換えるしかなかったのよな ツクール開発者はDQやFFすらやったことないのか、ほんとうにユーザーがやりたいことに対して鈍感だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 19:57:21.13 ID:VXY2WEi2 俺がグラフィック畑の人間というのもあるが、隠し通路部分と同じ画像の☆タイルを新たに作ってEとかDにぶち込んでやってたわ 結果的に同じように見える現象でも解決策は複数あるって気付かされていい刺激になるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 20:09:28.08 ID:/PzcPNh6 MZ発売前だったかな? 隠し通路の作り方なんて記事があったんだが その時点でどう見ても壁の上を歩いてるようにしか見えなかったんだよな それ隠し通路じゃないだろ、って突っ込みながら見てたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 20:15:03.20 ID:VXY2WEi2 FF2〜4あたりの隠し通路だと、真っ黒な何もない場所を歩いてたりするから別に間違いではないと思うぞ プレイしてきたゲームにもよるだろうし、作ってる人にもよるだろうし、固定観念も様々だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 00:06:35.39 ID:4Aag7bIW 令和の時代にそんなファミコン時代の表現力とはりあわなくてもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/476
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