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RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
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405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 19:17:47.26 ID:/9IRjlJ3 >>404 それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理 移動速度を設定するならこっちの方 Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) { this._moveSpeed = moveSpeed; }; $gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる 取りうる数値は最大で6くらい。最小が1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 20:18:25.75 ID:/vaqI9b1 >>405 なるほどありがとね 細かく設定できるか試してみるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 01:52:02.53 ID:w7rf6ibW 家具とかに比べて地面とかのマップチップ配布してる人少ないよなあ と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい 特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい 改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 08:26:01.20 ID:xg46E+Fc サイズや質が新作出るにつれ向上してきてるから自作や改変がしづらくなってきてるってのも皮肉だよな 今作のアニメーションが分かりやすいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 10:13:02.48 ID:L/ocqm4H ドットやイラストは劣化してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 10:22:38.74 ID:nrSMphua MZの素材の質悪くない? BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/22(木) 10:53:56.24 ID:YFavfuFs 顔画像はMVよりましになった感じだがなあ MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった 素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 12:44:43.30 ID:0aq5h7Gv その分野に造詣を持つ人でも見解は分かれるだろうから好き嫌いだけで語ればいいさ 個人的には http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 13:07:26.01 ID:KTyMvn++ XPのマップチップは個人的に一番好き 敵グラはVXが好きかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:21:26.05 ID:7R1DafhZ XPの敵グラはまぁゆるい感じのゲームなら馴染む感じもするかな その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:27:18.24 ID:igRlNz3R MVのホコグラは正面顔がイラっとくるから使ってないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:59:29.01 ID:FNWnJCGp MVのホコグラはマップが俯瞰なのに対してキャラの顔がガッツリプレイヤーと目線を合わせてるのも なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う 俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 17:56:42.60 ID:3ElBUbrp VXタイプから1.5倍に引き延ばしただけ、かと思いきや地味にキャラチップの造形が異なるんだよな デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 00:04:13.50 ID:2nkj86iH https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/613 根性ステート - RX_T_GutsState.js これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 01:15:51.73 ID:4fxNHtcj はえー。この作者と同じ勘違いしてたわ。直すだけなら186行目を 「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から 「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい 「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな まぎらわしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 01:37:53.88 ID:2nkj86iH 1回しかチェックしてませんがバグらなくなりました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 03:08:55.64 ID:yJAK3Fva >>419 Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。 バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。 まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 07:32:23.51 ID:1TYUYqep 最近ちっとバトルアニメーション制作に興味あって FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな 作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし 多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが 連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 08:46:06.97 ID:f4i4KWBd ダメージ計算式欄だと除算で小数出ないよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 10:42:50.88 ID:UL5Qvwo9 あれは計算式の最終値をMath.round(value)って処理で四捨五入されてるからだね (rmmz_objects.jsの1935行目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 10:46:57.89 ID:vnkFyeaI var a = 1.234 だとすると、 a = ~~a で 1 になる。 符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。 負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 21:11:31.49 ID:2nkj86iH >>418は作者さんが正式に対応してくださったようですね こんな場所で報告してお手数おかけしますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/25(日) 12:29:59.03 ID:sgxSzAL3 MZってリージョン毎に戦闘背景設定ってできないの? 草原でも海でも同じ背景になるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/25(日) 13:27:19.59 ID:wsTyRbeS 並列処理でもすれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/25(日) 15:02:23.02 ID:2BOpUApQ 誰でも出来るような色替えただけとかキャラチップのパーツを組み替えただけで素材とか言って配布するのやめてほしいな 万が一そんなんでパクり認定とかされたら洒落にならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/429
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