[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 16:38:12.84 ID:+v+x0JD2(1) AAS
>>362
362(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/18(日) 22:45:20.27 ID:siKI2heH(1) AAS
伝えたい内容をなるべく文字を減らして簡潔にわかりやすく文にまとめる技術ってゲーム作りにおいて大事よね
長い文章をダラダラと書いて世界観を伝えるタイプのって
実は3行くらいで収まったりすることが多いからな。
要点を伝えるのに駄文はいらん。
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 17:03:20.52 ID:BneFOxLE(2/2) AAS
>>389
389(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 13:58:25.75 ID:/9IRjlJ3(1/4) AAS
>>384
他人のプロジェクトなんて見ても参考にならんよ
MZのサンプルから技法を学習している人なんて大していないだろ
他人の目が入る事を想定していないプロジェクトなら尚更読めたもんじゃない
本人の習熟度にもよるが他人の作品は参考になるぞ
実際に他人様のゲームに触れてる俺が言うんだから間違いない
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 17:21:46.36 ID:K1hN5+pd(1) AAS
むしろ参考にならないってどういうことだってばよって話ではある
一部の人は裏技めいたことを使ったりもするから理解できない場合もありはするけども
コマンドで組んでる範疇なら、だいたいはプラスの知識になる
404
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 18:36:44.71 ID:/vaqI9b1(1/2) AAS
そんなことより聞いてくれよ
移動速度をスクリプトで弄れないかって色々試してたんだけど

Game_CharacterBase.prototype.distancePerFrame = function() {
return Math.pow(2, this.realMoveSpeed()) / 256;
};

この256の数値を触ると変更できるってわかったんだけど弄って大丈夫なものなのかね?
まだ勉強中だからよくわからん
405
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 19:17:47.26 ID:/9IRjlJ3(4/4) AAS
>>404
それは1フレームあたりに進む移動量の算出処理
移動速度を設定するならこっちの方
Game_CharacterBase.prototype.setMoveSpeed = function(moveSpeed) {
this._moveSpeed = moveSpeed;
};
$gamePlayer.setMoveSpeed(6);とか入力すれば基礎移動量が変わる
取りうる数値は最大で6くらい。最小が1
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/20(火) 20:18:25.75 ID:/vaqI9b1(2/2) AAS
>>405
なるほどありがとね
細かく設定できるか試してみるよ
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 01:52:02.53 ID:w7rf6ibW(1) AAS
家具とかに比べて地面とかのマップチップ配布してる人少ないよなあ
と思い自作してみたがこりゃ確かにむつかしい
特に森とかが思うようにできなくて普通に悔しい
改めて家具や地面等素材配布してくださってる方に感謝しかない
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 08:26:01.20 ID:xg46E+Fc(1) AAS
サイズや質が新作出るにつれ向上してきてるから自作や改変がしづらくなってきてるってのも皮肉だよな
今作のアニメーションが分かりやすいか
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 10:13:02.48 ID:L/ocqm4H(1) AAS
ドットやイラストは劣化してる
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 10:22:38.74 ID:nrSMphua(1) AAS
MZの素材の質悪くない?
BGMはうるさいのばかりだしキャラグラもニヤニヤしてる人形みたいで可愛げが無いしアニメーション素材はカスタムしにくい
411: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/22(木) 10:53:56.24 ID:YFavfuFs(1) AAS
顔画像はMVよりましになった感じだがなあ
MVの顔画像は昭和のアニメより酷かった
素材ブースト用によく調べず買ったXPのグラよりはましだけど
XPの敵画像ってこれ誰が描いたの?何に使うの?ってくらい小学生が書いた落書きレベル
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 12:44:43.30 ID:0aq5h7Gv(1) AAS
その分野に造詣を持つ人でも見解は分かれるだろうから好き嫌いだけで語ればいいさ
個人的には
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 13:07:26.01 ID:KTyMvn++(1) AAS
XPのマップチップは個人的に一番好き
敵グラはVXが好きかな
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:21:26.05 ID:7R1DafhZ(1) AAS
XPの敵グラはまぁゆるい感じのゲームなら馴染む感じもするかな
その点MVのホコグラはどんなゲームに出しても気持ち悪さしかないゴミだから最強だよ
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:27:18.24 ID:igRlNz3R(1) AAS
MVのホコグラは正面顔がイラっとくるから使ってないな
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 14:59:29.01 ID:FNWnJCGp(1) AAS
MVのホコグラはマップが俯瞰なのに対してキャラの顔がガッツリプレイヤーと目線を合わせてるのも
なんともいえない気持ち悪さ(違和感?)の原因だと思う
俯瞰なんだから本当は頭部だってもうちょっと胴体側に食い込んでも良いんじゃないかな
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 17:56:42.60 ID:3ElBUbrp(1) AAS
VXタイプから1.5倍に引き延ばしただけ、かと思いきや地味にキャラチップの造形が異なるんだよな
デフォルトのSV戦闘キャラの都合もあって更に頭の比率が大きくなってる
418
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 00:04:13.50 ID:2nkj86iH(1/3) AAS
外部リンク:plugin-mz.fungamemake.com
根性ステート - RX_T_GutsState.js

これ使って1回死ぬとバグってHPが小数点以下10ケタくらい表示されるようになるんですが原因解る人いますか?
419
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 01:15:51.73 ID:4fxNHtcj(1) AAS
はえー。この作者と同じ勘違いしてたわ。直すだけなら186行目を
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100;」から
「return this._rx_guts[gutsId] * this.mhp / 100 | 0;」に変更すれば良い

JavaScriptだと全て整数の演算でも結果が小数になると自動切り捨てはされないらしい
「1 / 2」が0じゃなくて0.5になる
C言語系列やRuby、Javaは前者、PythonやJavaScriptは後者になるみたいだな
まぎらわしい
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 01:37:53.88 ID:2nkj86iH(2/3) AAS
1回しかチェックしてませんがバグらなくなりました
ありがとうございます
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 03:08:55.64 ID:yJAK3Fva(1) AAS
>>419
Rubyは古ーいバージョンだと0でも0.5でもなく1/2だった(分数のクラスがある)。
バージョンでコロコロ挙動変わるRubyが一番クソ。
まあPythonも2系は0、3系は0.5で挙動違うんだが。
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 07:32:23.51 ID:1TYUYqep(1) AAS
最近ちっとバトルアニメーション制作に興味あって
FFのメテオみたいな全体攻撃アニメーションを作るとしての質問なのだけど
あれって結局、一つの隕石が落ちてきて地面で炸裂するようなものを作って
それを複数同時にずらしながら表示していくってとこでいいのかな

作れる画像そのものの大きさが200×200くらいで全体をカバーするには拡大しても違和感あるし
多分この方法じゃないと表現できそうにないんだが
連続表示するものだから拡大しても気付かれにくいだろうけど100%表示でドット感を出したいんだよね
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 08:46:06.97 ID:f4i4KWBd(1) AAS
ダメージ計算式欄だと除算で小数出ないよね?
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 10:42:50.88 ID:UL5Qvwo9(1) AAS
あれは計算式の最終値をMath.round(value)って処理で四捨五入されてるからだね
(rmmz_objects.jsの1935行目)
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 10:46:57.89 ID:vnkFyeaI(1) AAS
var a = 1.234
だとすると、
a = ~~a

1
になる。
符号つき32ビット演算になるので21億くらいまでしか使えないがa = Math.floor(a)より短い。
負の数も扱うならMath.floor(a)よりMath.trunc(a)のほうが使い勝手いいと思う。
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