[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:26:52.60 ID:g9/hZAf3(2/3) AAS
そりゃそうや。特殊能力値は加算ではなく乗算というのもある
一人だけ200で他全員がデフォ(100)だと200:100:100:100で攻撃が集中する確率は200/500=40%
一度に1000%(10倍)までしか設定出来ないけど特徴の重複は可能だから1000%を二つ付ければ
10000:100:100:100で10000/10300=97%攻撃が集中する。集中率100%にしたい場合は他のアクターの狙われ率を0%にする必要がある
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:38:33.21 ID:4JoS5ap7(3/4) AAS
同じパラメーターをつけていって倍々にしていけばいいってことですね
あと話は変わるんですがHPが低いほどダメージが大きくなるスキルを作りたいのですが
現在HPのパーセンテージを出そうとすると小数点以下が切り捨てられるせいで0扱いになって割合が出せないのですが
これって「変数の小数演算 - FloatVariables.js」このプラグイン入れないと出せない数字何でしょうか?
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:50:10.59 ID:g9/hZAf3(3/3) AAS
JavaScriptの仕様。二項のどちらかが小数なら結果も小数で算出される
一番単純な方法だと(1.0 * a.hp / a.mhp)って形にするとか
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:54:59.01 ID:4JoS5ap7(4/4) AAS
ありがとうございます
家に帰ったら試してみます!
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 16:08:47.17 ID:XMHi8CEp(2/2) AAS
狙われ率の特徴が上限を超えて重複可なのは知らなかった。すごく助かる
いっそ初期値は全員0%でいいかーと思ったけど、こうするとターゲットが先頭固定になるのねw
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:10:28.89 ID:tWVTa0UP(1/2) AAS
おまえらどんどん質問しろ
277
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:18:57.06 ID:t/gryXlj(1) AAS
やってもやっても完成しないんですけど、どうすればいいですか?
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:19:46.66 ID:GwGNZET4(1) AAS
やり続けろ
いつかは完成する
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:32:16.98 ID:yAN6gIEM(1) AAS
セールまだですか?
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:33:38.08 ID:6TfCjjDw(1) AAS
その日の作業で何をどれだけ作るか具体的に計画立てた方がいいよ
なんとなく弄ってるだけだと現在の完成度すら分からなくなってくる
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:07:56.09 ID:ACiAeAka(1) AAS
プラグインはいつごろ出揃いますか?
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:09:20.92 ID:X631kb35(1) AAS
エスパーか何かかな?
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:22:44.31 ID:JJ3x4oU8(1) AAS
高卒電話帳破り
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:21:53.36 ID:y8eg6nVg(1) AAS
>>277
仕事でやってるわけじゃなし完成しなくても別にいいよ
RPGツクールという「ゲーム作りを楽しむツール」で遊んでるだけなんだから
285
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:40:11.57 ID:tWVTa0UP(2/2) AAS
質問ばかりしてるのも何なので手探りでjavascriptをいじってるのですが
公式のスクリプトリファレンスに書いてある最強装備の変更
$gameParty.members(1).optimizeEquipments()
これが動かないので他者が作ったスクリプト解析して
$gameActors.actor(1).optimizeEquipments()
これで動くことがわかったのですが、上のスクリプトの使い方がおかしかったりしましたか?
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:47:39.15 ID:f71pRfAa(1) AAS
$gameParty.members()で配列が返ってくる
もしも隊列一番目のアクターを取得したいなら$gameParty.members()[0]が正しい構文
membersは戦闘中か否かでbattleMembers(戦闘参加者4人)と
allMembers(控えも含めた8人)に分かれるけどあまり意識する必要は無いか
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:12:49.37 ID:wGshY2iH(1/5) AAS
RGSS3の方が覚えやすいって言われる理由の一つだよね
javascirptには引数無しメソッドの()省略とか
演算子オーバーロードとか言語仕様に存在しないせいで記述が回りくどい
メソッドか変数かプロパティか見極めて()の有無に気を付けなければいけない
Rubyなら特に違いを気にする必要が無い

javascript
$gameParty.members()[0].optimizeEquipments()
$gameActors.actor(1).optimizeEquipments()

RGSS3(上と同等の処理)
$game_party.members[0].optimize_equipments
$game_actors[1].optimize_equipments
288
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:20:00.50 ID:fT5V43Uy(1) AAS
攻撃技にキャラの攻撃回数分を上乗せする変数とかあります?
ステート3回攻撃時に技使うと3回ヒット技になるとか
289
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 10:37:42.19 ID:Ve/Rvot1(1) AAS
>>285
この場合は単なるタイポ
スクリプトリファレンス見たけど
$gameParty.members[0].optimizeEquipments()
丸カッコ ( )ではなくて、角カッコ [ ]
プログラミングはちょっとでも違うと動かないよ
あとプログラミングでは順番は0から数えるので先頭メンバーを変えるなら0を指定する

ついでに、
$gameActors.actor(n) は、アクターidがnのアクター(ちなみにこっちは丸カッコ)
$gameParty.members[n] は、今編成されているパーティのn番目のメンバー
なので、指してるものが全然違う
アクターidってのはデータベースのアクターの0001って連番のこと

どうでもいいけど公式のリファレンス中華フォントで気持ち悪いな
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 19:03:53.25 ID:wGshY2iH(2/5) AAS
ツクールMZのヘルプがchromeで読み込めなくなったな。なんでや

>>288
無いよ
やろうと思えばスキル「連続回数」の実行部分を特徴「攻撃回数」の数値に合わせる事は難しくないけど
他のスキルに影響しないように形を整えだすと少し面倒。諦めた方が早い

>>289
外部リンク[pdf]:tkool.jp

スクリプトリファレンスって何のこっちゃと思ったらこれの事か
上でも書いたが「$gameParty.members()[0].optimizeEquipments()」が正しいよ
132「$gameTroop.members()[n].isStateAffected(id) 」は合ってるのに133以降全て誤植コピペが連続してるだけ
javascriptは面倒臭くて分かりづらいって欠点を公式自身が証明している
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 20:50:31.69 ID:kE+slUCz(1/2) AAS
>>49
49(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/02(金) 00:35:09.26 ID:joULFayK(1) AAS
流用できるんじゃね?
と思ったけどもしかしてSV素材じゃなくて顔グラ部分か
しかしMZの顔グラなんか受け付けねえな…
MZは時代にあわせたのか知らんけど
男が女に見えるんだよね。特にジェネレータで作った時とか。
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 20:58:37.59 ID:kE+slUCz(2/2) AAS
>>81
81(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/03(土) 00:47:48.59 ID:KgBCbNjT(1/3) AAS
MV初期は動作環境メモリ2GB謳っていて、作者もそれに倣ってこぞって2GBって表記していたからしゃーないわ
MVリリース当初のユーザ向けスレでは「最低8GB、推奨16GBってちゃんと書いておけ」
「たかがツクールでそんなにメモリ消費するはずないだろ」でよく論争が起きていたよ

ちなみにVXAの推奨メモリは512MB、2000/2003は256MB(Steam版準拠)
メリットばかりでVXAからのデメリットを語らず、無責任な誇大広告かましたツクール開発部が悪い
長いツクールの中で前作からのメリットだらけって作品はそれこそVXAceくらいで、
他はデメリットが多い印象だ。2000もなんだかんだで不親切だったしな。
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 21:17:02.29 ID:RPgMptb8(1) AAS
「VXAce以外は、前作よりデメリットが多い」
これが本当ならVXAceが現在も最強のはずなので、全員VXAceを使い続けるべきなのでは?
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:05:29.47 ID:wGshY2iH(3/5) AAS
未だに年三回のコンテスト開催を続けているVIPRPG界隈では2000が主流だし
帽子世界とか片道夜行列車とか自作システムに拘る人はMVに移行せずにVXAce使い続けてる作者も少なくないよ
ウディコンも今のところ先細っている様子は無いしね
結局、自分のスキルややりたい事に合わせてツールを選べって話で最新ツールが上位互換として君臨してる訳じゃない

2000とVXAceは殿堂入りみたいなもんだけど、
MVとMZは「最新ツクールのユーザ層」っていう牌をどのように分け合うのか未だよく分からないな
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:07:56.73 ID:DUf9+B1n(1/2) AAS
VXが極端に色々制限された仕様だったから
それらを解消したVXaceが相対的に評価高いってだけだぞ
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