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RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
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266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 11:17:12.62 ID:g9/hZAf3 >>265 軽く調べてみたけどデフォルトでそうなってるはずだが TPBじゃなければスキル選択されるのはターン開始時だけどターゲット選択はスキル発動直前 別の原因があるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 12:20:26.95 ID:eVr77147 >>259 デフォのままだとゲームバランスはどう足掻いても悪くなっちゃうよなぁ だからどうしてもどこかしらの部分は手を加える必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/12(月) 12:26:46.16 ID:P/aojI13 >>265 挑発前に敵が動いてる リアルラックが糞 このへんかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 13:59:45.77 ID:XMHi8CEp >>265 体感した分だと、狙われ率1000%でやっと少しは狙われやすくなったかな?って程度だから ちょっと増やしたぐらいじゃ効果薄い気がするよたぶん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:05:21.27 ID:4JoS5ap7 なるほど 200や300上げたところで体感できるほど差が出ないから誤差にしか思えなかったという事ですね アドバイスありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:26:52.60 ID:g9/hZAf3 そりゃそうや。特殊能力値は加算ではなく乗算というのもある 一人だけ200で他全員がデフォ(100)だと200:100:100:100で攻撃が集中する確率は200/500=40% 一度に1000%(10倍)までしか設定出来ないけど特徴の重複は可能だから1000%を二つ付ければ 10000:100:100:100で10000/10300=97%攻撃が集中する。集中率100%にしたい場合は他のアクターの狙われ率を0%にする必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:38:33.21 ID:4JoS5ap7 同じパラメーターをつけていって倍々にしていけばいいってことですね あと話は変わるんですがHPが低いほどダメージが大きくなるスキルを作りたいのですが 現在HPのパーセンテージを出そうとすると小数点以下が切り捨てられるせいで0扱いになって割合が出せないのですが これって「変数の小数演算 - FloatVariables.js」このプラグイン入れないと出せない数字何でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:50:10.59 ID:g9/hZAf3 JavaScriptの仕様。二項のどちらかが小数なら結果も小数で算出される 一番単純な方法だと(1.0 * a.hp / a.mhp)って形にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:54:59.01 ID:4JoS5ap7 ありがとうございます 家に帰ったら試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 16:08:47.17 ID:XMHi8CEp 狙われ率の特徴が上限を超えて重複可なのは知らなかった。すごく助かる いっそ初期値は全員0%でいいかーと思ったけど、こうするとターゲットが先頭固定になるのねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:10:28.89 ID:tWVTa0UP おまえらどんどん質問しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:18:57.06 ID:t/gryXlj やってもやっても完成しないんですけど、どうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:19:46.66 ID:GwGNZET4 やり続けろ いつかは完成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:32:16.98 ID:yAN6gIEM セールまだですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:33:38.08 ID:6TfCjjDw その日の作業で何をどれだけ作るか具体的に計画立てた方がいいよ なんとなく弄ってるだけだと現在の完成度すら分からなくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:07:56.09 ID:ACiAeAka プラグインはいつごろ出揃いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:09:20.92 ID:X631kb35 エスパーか何かかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:22:44.31 ID:JJ3x4oU8 高卒電話帳破り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:21:53.36 ID:y8eg6nVg >>277 仕事でやってるわけじゃなし完成しなくても別にいいよ RPGツクールという「ゲーム作りを楽しむツール」で遊んでるだけなんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:40:11.57 ID:tWVTa0UP 質問ばかりしてるのも何なので手探りでjavascriptをいじってるのですが 公式のスクリプトリファレンスに書いてある最強装備の変更 $gameParty.members(1).optimizeEquipments() これが動かないので他者が作ったスクリプト解析して $gameActors.actor(1).optimizeEquipments() これで動くことがわかったのですが、上のスクリプトの使い方がおかしかったりしましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:47:39.15 ID:f71pRfAa $gameParty.members()で配列が返ってくる もしも隊列一番目のアクターを取得したいなら$gameParty.members()[0]が正しい構文 membersは戦闘中か否かでbattleMembers(戦闘参加者4人)と allMembers(控えも含めた8人)に分かれるけどあまり意識する必要は無いか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:12:49.37 ID:wGshY2iH RGSS3の方が覚えやすいって言われる理由の一つだよね javascirptには引数無しメソッドの()省略とか 演算子オーバーロードとか言語仕様に存在しないせいで記述が回りくどい メソッドか変数かプロパティか見極めて()の有無に気を付けなければいけない Rubyなら特に違いを気にする必要が無い javascript $gameParty.members()[0].optimizeEquipments() $gameActors.actor(1).optimizeEquipments() RGSS3(上と同等の処理) $game_party.members[0].optimize_equipments
$game_actors[1].optimize_equipments http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:20:00.50 ID:fT5V43Uy 攻撃技にキャラの攻撃回数分を上乗せする変数とかあります? ステート3回攻撃時に技使うと3回ヒット技になるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 10:37:42.19 ID:Ve/Rvot1 >>285 この場合は単なるタイポ スクリプトリファレンス見たけど $gameParty.members[0].optimizeEquipments() 丸カッコ ( )ではなくて、角カッコ [ ] プログラミングはちょっとでも違うと動かないよ あとプログラミングでは順番は0から数えるので先頭メンバーを変えるなら0を指定する ついでに、 $gameActors.actor(n) は、アクターidがnのアクター(ちなみにこっちは丸カッコ) $gameParty.members[n] は、今編成されているパーティのn番目のメンバー なので、
指してるものが全然違う アクターidってのはデータベースのアクターの0001って連番のこと どうでもいいけど公式のリファレンス中華フォントで気持ち悪いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 19:03:53.25 ID:wGshY2iH ツクールMZのヘルプがchromeで読み込めなくなったな。なんでや >>288 無いよ やろうと思えばスキル「連続回数」の実行部分を特徴「攻撃回数」の数値に合わせる事は難しくないけど 他のスキルに影響しないように形を整えだすと少し面倒。諦めた方が早い >>289 https://tkool.jp/mz/plugin/javascript/script_reference/gamedate.pdf スクリプトリファレンスって何のこっちゃと思ったらこれの事か 上でも書いたが「$gameParty.members()[0].optimizeEquip
ments()」が正しいよ 132「$gameTroop.members()[n].isStateAffected(id) 」は合ってるのに133以降全て誤植コピペが連続してるだけ javascriptは面倒臭くて分かりづらいって欠点を公式自身が証明している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/290
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