[過去ログ] RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
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243(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/11(日) 12:14:32.28 ID:uNhMokPQ(1) AAS
責任や保証があるプラグインってなんだよ
「競合した場合徹夜で直します!!」
「バグが出たら金払います!!」
こんな作者の事か?
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 13:00:45.23 ID:GfyWZ3Th(1/3) AAS
ミニマップの話出たがMZだと壁の上に登れちゃう関係で自動じゃまともなマップにならないよね
245(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 13:17:49.81 ID:VNmkEZ4p(1/2) AAS
プラグイン作者も使ってもらおうと思って出してんだろうから
バグ報告があれば直すだろ
それを責任と言うかは知らんが
でも「MV用プラグインをMZで使ったらバグりました!」って言われても困るだろ
人のいい作者なら対応してくれるかもしれないが、責任?の範囲内じゃない
246(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 13:29:22.42 ID:xp7Ndo6u(1) AAS
そもそもプラグイン自体自己責任で使うのが前提
動かなかったら、とかアホかと
MVプラグインをMVで競合発生したら、それに対して限定的なケスならいざ知らず
百%対応してる作者なんて見たことないぞ
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 14:37:12.44 ID:JEOOyIEk(2/4) AAS
>>243,246
極論で話を濁すなよ
>>245の通り想定内の使用手順で不具合が報告されれば普通は自分の名誉に賭けて直すもんだよ
勿論、対応する義務なんてないが「あそこの作者のプラグインはバグ塗れ」なんて風評立てられたら嫌だからね
というかプラグイン作者が自分の環境で動作チェックしたのなら、そう簡単に新しいバグは検出されないと思う
だけど作者チェックも経ずに勝手にMZで使用した結果ならそういう不具合報告に対応する義理もないし
MVプラグインがMZプラグインに干渉して意味不明な挙動を起こす事もあり得る
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 14:53:44.76 ID:rg+y1Omh(2/3) AAS
可能性の話をしてもキリがない
土壇場になって不具合が出てくればそれまでの話で、
そのプラグインを外せばいいだけの話
そもそみMVプラグイン使う側だって、そのプラグインが
他のと全く干渉する可能性のないプラグインだと思って使うやつはいない
数が多ければ多いほど、干渉する危険性は当然考慮に含むだろう
みんなそういう可能性は考慮に入れてMVでMVプラグインを使ってる
それより目の前でMZで動くプラグインあるのに
動かないかも、土壇場でバグ出るかもと危惧して使わない方が頭おかしい
今はまだ出たばかりなんだからMZ用プラグインは出揃っていない
だから今はそれで凌いで、MZ用のが出てくれば順次それに切り替えていくだけの話
MZではMVプラグイン使うなとかは全くナンセンス
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:24:26.51 ID:tJlga93H(1) AAS
かー!
今日はだいぶマップ弄りいい感じに進んだわ
まだ最初の町だけど
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:43:38.50 ID:hvKsvrsX(1) AAS
プラグインはあくまで善意の公開なんだから変にお客様根性出さないで欲しい
251(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:52:57.19 ID:2QwtJ/uX(1) AAS
MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める
MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても
編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる
スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、
それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む
マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから
そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で
事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る
たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい
さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能
たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが
その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる
あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば
事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える
これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、
MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:53:19.34 ID:JEOOyIEk(3/4) AAS
MZのメリットに「MVプラグインも使えるから」って挙げる方がよっぽどお客様根性だと思うよ
自己責任っていうのは自分でメンテナンス(バグ修正)出来る人が言う言葉
よくわからないけどヨシッ!でスルーしてリリース後にバグ発生してプレイヤが割を食ったらただの無責任でしょ
自分の力でもないのに他人の力でマウント取らないでほしい
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:56:18.31 ID:VNmkEZ4p(2/2) AAS
なんか別に意見隔たってない気もするな
254(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:10:40.97 ID:rg+y1Omh(3/3) AAS
MVプラグイン使ってて、土壇場でエラー出たとしても
それまてのテストプレイでは政治用動作してた訳だから
そのエラーが出た原因と思われる機能は諦めて使わないようにすればいいだけ
その場合にはその該当プラグインを外す必要もない
さすがにエラー出るまでテストプレイしてないやつはいないだろうし
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:14:44.38 ID:PotCqW32(2/3) AAS
某所で総スカンくらって誰にも相手してもらえなくなった例の「標語マン」が頑張ってるな
こいつの意見は特徴的で隔たってるから一発でわかるわ
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:43:16.11 ID:JEOOyIEk(4/4) AAS
>>254
別にこういう話はツクールに限った話じゃなくて正規品に拘るか非正規品(用途外使用)まで許容するかって話じゃん
正規品が揃ってないなら見送るわって意見がそんなにおかしいの?
別に君が個人的にやる分には勝手だけど安定性重視、正規品至上主義を否定出来る程の意見じゃないでしょ
他人の褌で相撲を取る姿ははたから見ていて恥ずかしいよ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:47:13.69 ID:Wnp1G0Zu(2/2) AAS
なあ、そんなこと各自が好きにすればいいだろ。
ここはお前の部屋じゃないんだ、ノイズが嫌ならブラウザを閉じろよ。
258(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 17:51:07.64 ID:JRHvVBr9(1) AAS
なんかプラグインに関しては少なくない利用者にとって必要悪になっていて
否定されても仕方がない事なんだけど過敏に正当化する人もいてタブー状態になってる感じやな
少なくともツクール公式は安易に使わないよう警告メッセージまで設定して非推奨化している事実
259(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 18:23:19.21 ID:GfyWZ3Th(2/3) AAS
LVあがったときのステータス吟味してるけどHPはFF並みにインフレしていくのに
他のステータスはDQ並、計算式もデフォルトで入ってるのが攻撃力×4-防御力x2だから
LVが1つ上がっただけで前衛は殺すのが不可能、前衛にそれなりのダメ出る敵の強さにすると
後衛が即死とかめちゃくちゃなバランスになって「簡単設定」からお試しのステータスふりすらできないな
これ全部自力で数字弄るしかないのか・・・
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 18:48:43.81 ID:aCz2xToc(1) AAS
どのレベル帯で、どれぐらいの火力のやりとりを想定してるのかわからんけど
デフォルトの能力値でやりたいなら、特徴やスキル、装備で調整するのが楽よ
ただまぁ、デフォでやるとLv1〜15ぐらいの時が一番調整難しいと思うわ
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 19:06:00.51 ID:PotCqW32(3/3) AAS
>>258
んなこと言ったらVX_Aceのキャラジェネ素材の追加だって公式は逃げてて非推奨扱いだぞ
もっともAceのは化け物製造機と呼ばれ使い物にならなかったけど
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 19:53:44.47 ID:r5RDx2S2(1) AAS
公式非推奨の不具合リスク濃い機能があったらそら使わんやろ普通
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 20:00:23.36 ID:GfyWZ3Th(3/3) AAS
前衛職の狙われ率をあげればそちらに攻撃がくる確率を上げられるようですがパーティの並び順は狙われ率の補正に関係してますか?
先頭に近いほど敵の攻撃が集中しやすいとか
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 20:24:39.22 ID:nTvuPp8R(1) AAS
デフォルトでは関係して無い
265(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 07:22:05.95 ID:4JoS5ap7(1/4) AAS
ターン制設定で敏捷性アップや狙われ率アップの判定をそのターン中に反映させるのは無理?
挑発しても次のターンからしかターゲット変わらないからピンチに使えないんだけど
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 11:17:12.62 ID:g9/hZAf3(1/3) AAS
>>265
軽く調べてみたけどデフォルトでそうなってるはずだが
TPBじゃなければスキル選択されるのはターン開始時だけどターゲット選択はスキル発動直前
別の原因があるんじゃないの
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 12:20:26.95 ID:eVr77147(1) AAS
>>259
デフォのままだとゲームバランスはどう足掻いても悪くなっちゃうよなぁ
だからどうしてもどこかしらの部分は手を加える必要がある
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