[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 11:37:29.53 ID:w54rhdgo(1/3) AAS
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175: 155 [] 2020/01/20(月) 12:33:25.92 ID:PqKPcOnL(4/7) AAS
>>172172(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:14:33.79 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
ありがとうございます、>>173173(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:33:00.35 ID:hAo3BM7z(1) AAS
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
で、こんな2つの画像があったとしよう
画像リンク
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
画像リンク
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?
のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。
296: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 08:12:21.68 ID:HiLvmf/0(1) AAS
>>295295(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 06:16:55.47 ID:SJ58oRGH(1) AAS
たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
>>174 では?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.031s