[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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711: 694 [sage] 2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs(1) AAS
>>694
694(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd(3/3) AAS
まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。

>>546
ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、
インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、
パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、

各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、
以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました
以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが

Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、
Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
から少しだけ進展があったので報告、および質問

外部リンク:qiita.com
こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、
ベースのボーンのものに書き換えました
古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと
ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました

ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、
メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました

新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、
メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、
ここからどうしていいのかがわかりません

試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの
Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました

メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか?

または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
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