[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 08:17:37.26 ID:ckFKG1Im(1/6) AAS
>>257257(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 07:48:04.40 ID:Fvh37rHc(1/2) AAS
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
外部リンク:kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
261: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 10:37:30.20 ID:ckFKG1Im(2/6) AAS
>>256256(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 03:45:46.72 ID:wmtOSy96(1) AAS
>>252
InputGetButton
期待してやってみましたがダメでした。
>>251
ということですよね
sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか
自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか
未熟者の自分には判断ができません。
そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か
scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。
レスくださった皆さまありがとうございました。
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが
一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
外部リンク:thuploader.orz.hm
262(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 11:03:24.82 ID:ckFKG1Im(3/6) AAS
>>260260(1): ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 10:26:21.47 ID:DH9o2bCr(1/2) AAS
StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
staticのマニュアル
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
これ見るだけだと特に問題ないと思います
>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
264(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 16:06:04.79 ID:ckFKG1Im(4/6) AAS
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
外部リンク:blogs.unity3d.com
270: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 20:58:05.62 ID:ckFKG1Im(5/6) AAS
>>269269(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 20:48:24.56 ID:b+yLlRNB(3/3) AAS
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
画像リンク
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
271: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 21:03:23.84 ID:ckFKG1Im(6/6) AAS
>>267267(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:36:10.24 ID:3Sh7JjJE(1) AAS
canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず
Unityにおける文字の描画と比較検証
外部リンク:creator.game.cyberagent.co.jp
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