[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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159
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 19:47:41.79 ID:EOHxfdla(3/4) AAS
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。

次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。

プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。

でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?
172
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:14:33.79 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
168(2): 155 [] 2020/01/20(月) 10:27:29.13 ID:PqKPcOnL(1/7) AAS
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。

話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。

お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。

そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
264
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 16:06:04.79 ID:ckFKG1Im(4/6) AAS
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう

タイルマップの等角 2D 環境
外部リンク:blogs.unity3d.com
388
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 16:16:51.79 ID:ArUjrYdK(1) AAS
>>387
387(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 13:27:32.67 ID:lqrUVEPY(1) AAS
アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
489: 弟子 [] 2020/02/12(水) 09:58:00.79 ID:V6bGXGkC(3/6) AAS
>>488
488(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S(2/3) AAS
>>485
ご返信ありがとうございます。
ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、
「The project and Android Studio point to different Android SDKs」
と出ました。
「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。

また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。

コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです)
「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど
もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど
AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします
591
(4): 577 [] 2020/02/18(火) 12:58:16.79 ID:sKgNX2QZ(2/3) AAS
>>590
590(1): 弟子 [sage] 2020/02/18(火) 10:01:21.70 ID:Km4CtOWW(1/2) AAS
Google Sheet APIを試す時に詰まったところ
外部リンク:qiita.com
(この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。)

一応

承認
を得るためにAPIキーまたはOAuth token

とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど
自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず

それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので
できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい
レスありがとうございます
このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした

APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました
しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました

結果ダメでしたが少し進みました
ありがとうございます
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6(2/2) AAS
>>623-625
いろいろとありがとうございます。

プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。
個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
693: 弟子 [] 2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6(3/3) AAS
>>691
691(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo(1) AAS
スレチかもしれないですが、

例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか?
パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
898
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:25:08.79 ID:6zpB/MsA(1) AAS
>>897
897(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 10:24:38.31 ID:eLXxumDS(1) AAS
金の無いインディーへの優遇措置が、
なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね?
ちょっとしか使わないのにフルプライスとるガイジなんか普通おらんと思うだろ
Unityはそのガイジらしいが
926
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/22(日) 17:04:41.79 ID:6H7+7qjq(1/2) AAS
>>924
924(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 15:27:39.70 ID:RU4GTjg+(1/2) AAS
基本的な使い方の質問です

なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき

スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ 
という手順になるかと思うのですが、

テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき
また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。

こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか?
スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか?
スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。
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