[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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23: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 11:54:05.76 ID:Rcgjsxsv(3/11) AAS
あ、あとStartに書いたのは
Mathf.Approximately(transform.rotation.eulerAngles.y , 90f) これやりたかったので
一応こちらでも判定は行けると思う
276
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:03:11.76 ID:i1aGfgqT(1/3) AAS
すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
440
(1): 弟子 [] 2020/02/07(金) 14:16:03.76 ID:++oTUKmK(2/2) AAS
>>438
438(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 14:07:38.92 ID:eRgtkMU1(2/4) AAS
>>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。

>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。
作者じゃないので予想だけど
外部リンク:qiita.com
これのデフォルト値かなぁと思います

あと計算値としては
外部リンク:qiita.com
で取れそうな感じもします

ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58(1/2) AAS
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 10:02:54.76 ID:g50H1LKR(1) AAS
>>607
607(1): 604 [sage] 2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe(3/3) AAS
>>606
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています

しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし

Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました

私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした

自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?
647
(1): 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:30:48.76 ID:wXiQfNRp(4/7) AAS
一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて
新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート
んで、セッテイング修正してみたください

それでエラーが出たらエラー内容を張ってください
それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので
どちらにしろエラー画面とかコードとかを
651
(1): 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:59:54.76 ID:wXiQfNRp(6/7) AAS
UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm(1) AAS
>>664
664(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 17:14:52.96 ID:iVaHi9JI(2/3) AAS
>>663
playmakerを買った方が良いという事?
もしくはue4でブループリント使うとか。
もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。

プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ

あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
992
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/29(日) 02:03:44.76 ID:g2WXyABC(1) AAS
>>983
983(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 13:20:02.59 ID:DC6grK4Z(1/2) AAS
すみません、質問です。

ボタンA … Prefabの中のオブジェクトとして存在
ボタンB … シーン内に1つだけ存在(Prefabではない)

上記の2つのボタンがあり、
ボタンAを押したら、ボタンBに追加したコンポーネントC#を実行したいです。

そこで、ボタンAのイベントトリガー内に、対象オブジェクトとしてボタンBを指定しようとしたところで
行き詰まってしまいました。

ボタンAのイベントトリガーのインスペクター画面を出すには、
OpenPrefabでPrefab内を編集する必要がありますが、
OpenPrefabで編集中の時はシーンのヒエラルキータブが呼び出せません。(Prefabのヒエラルキーが表示されます)

こういう場合、シーンのヒエラルキーにあるボタンBを、
ボタンAのイベントトリガーに投げ入れたい時はどのようにすればよいのでしょうか?
申し訳ない、>>987
987(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 21:08:19.45 ID:SQeiPD5h(1) AAS
>>983
プレハブにインスペクタで参照を持たせることができるのは、そのプレハブ内に存在するものだけです。

なので、
プレハブ内に「シーン内からボタンBを探し、アタッチされたC#を実行する」ような「ブリッジになるスクリプト」を作って、ボタンAからはそれを呼ぶ、というかんじでどうでしょうか。
なんですが、
「プレハブがアセット内にある段階でシーン内への参照を持たせたい」のだと勝手に勘違いしてしまいました。

シーン内に置いたプレハブ(インスタンス)であれば、オブジェクトの左端の三角アイコンで子要素を展開すれば
子要素もインスペクタを変更できますのでそこから参照を持たせることができます。
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