[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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78: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/14(火) 18:05:03.70 ID:FSjVa/a9(3/4) AAS
ほらあふぉばかりだろだから次スレ要らなかったんだよ
148
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 20:07:26.70 ID:xPWOBapd(1) AAS
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?

とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃

現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
152: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 00:06:48.70 ID:310P+bV6(1) AAS
んじゃAIの定義を是非
254
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 23:07:40.70 ID:aeB2xTib(2/2) AAS
自己解決した。

CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 22:36:03.70 ID:5j8qLqEZ(8/11) AAS
>>350
350(1): 弟子 [sage] 2020/02/02(日) 22:15:26.02 ID:nLoVAoV3(1) AAS
自分がUV楽だと思ったのは
Pixexix.exe ってソフト
ちょっとファイルオープンとか昔っぽくてくせあるけど
塗るのは楽
ありがとう、Pixexix.exe 調べてみる。

>イラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうで
ところが、なかなかそうならないよね。

自分は職業プログラマなんで、ここ数年グラフィッカー方面のスキル磨いてたけど、
フロントエンドエンジニアならまだしも、本職デザイナーさんがいきなり商業レベルのスマホゲームは無理そうだけどね。
437
(2): 弟子 [] 2020/02/07(金) 13:54:31.70 ID:++oTUKmK(1/2) AAS
>>435
435(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 13:44:35.81 ID:eRgtkMU1(1/4) AAS
Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?

多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。

考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。

DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。
この記事のはどですか?
外部リンク:gchan-00.tokyo
590
(1): 弟子 [sage] 2020/02/18(火) 10:01:21.70 ID:Km4CtOWW(1/2) AAS
Google Sheet APIを試す時に詰まったところ
外部リンク:qiita.com
(この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。)

一応

承認
を得るためにAPIキーまたはOAuth token

とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど
自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず

それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので
できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/20(木) 21:48:21.70 ID:ODsKKIN8(1) AAS
プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ
起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる
625
(1): 弟子 [] 2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH(3/3) AAS
あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど
簡単に変えるには
「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと

ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル
外部リンク:docs.microsoft.com
843
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 11:56:41.70 ID:CbgM0G84(1/2) AAS
>>839
839(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 23:13:58.20 ID:zV+DrMKa(1) AAS
DOTSのECSとか意味がわからんな
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 08:43:50.70 ID:Er59hwEQ(1) AAS
Unity+Playfabを利用しています

アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが
インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません

色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ
のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました
しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、
ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました

アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、
そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、
これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています

フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか?
もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか?
892
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:50:22.70 ID:PI5hmug2(3/3) AAS
>>888
888(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:15:23.61 ID:r1ZfL8Hc(1) AAS
うちも最近UNITY始めたばかりですが
数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う
2,3分ですか?
924
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 15:27:39.70 ID:RU4GTjg+(1/2) AAS
基本的な使い方の質問です

なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき

スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ 
という手順になるかと思うのですが、

テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき
また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。

こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか?
スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか?
スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。
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