[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
7
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 16:16:16.56 ID:wPvGtAaQ(3/5) AAS
>>6
6(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/11(土) 15:59:21.80 ID:1/8GPuaw(1) AAS
>>5
aのワールドポスとってBの生成時にそれをセットすればいいだけじゃ?parentとかやると話ややこしくなる
レスありがとうございます

一度ポジションを取得する方法も自分なりにやってみたのですが、instantiateで取得したポジションを指定する方法がわかりませんでした、、

その時VisualStudioではvector3をtransformに変換することは出来ませんといったような警告がでてしまったいたと思います

new vector3を手書きで入力する事は出来るのですが、オブジェクトAの位置をposAに代入、それをInstantiateの引数に記述して反映させる方法がわかりません

Instantiate(プレハブ,posA)の様に書く方法はあるのでしょうか?
8
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 16:17:01.56 ID:ftB0znZP(1) AAS
>>5
5(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 15:43:20.40 ID:wPvGtAaQ(2/5) AAS
前スレ995で質問した者です

アドバイスを元に、parentをnullにしてみると生成されたプレハブがキャンバス外なのか描写されなくなってしまいました

続いて生成後に新しく作成したキャンバスに親を変更すると実行後1回目だけ左端の意図しない位置にプレハブが生成され、その後通常に動作しました

その後も色々試したのですがまだうまく行きません

あとは
・先に位置を取得して新しいキャンバスにプレハブを生成(これだと頂いたアドバイスを活かせませんが・・・)
・デストロイ前に敵のイメージを透明にする
くらいしか思いつかないです

やりたい事はオブジェクトAの上にオブジェクトBを重ねて表示、Aが消えてもBは消えないという動作です

どうかアドバイスをお願いします
カンバスオブジェにテキストを貼ったプレハブじゃなかったのか。すまん。
そのプレハブにカンバス入れて生成しては?
なら、親外しても良いはず。
81
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/14(火) 19:59:09.56 ID:A84mTdZ6(6/6) AAS
>>76
76(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 15:49:25.00 ID:GDy6IxVO(4/4) AAS
なんだ、コンパイラのことも分かってない初心者か
コンパイラーでそんなLINQ最適化されるならそれは是非教えて欲しいところだわ
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/17(金) 13:49:21.56 ID:7o/zONHK(2/4) AAS
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる
144: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/17(金) 15:26:21.56 ID:vgfUBkK+(1) AAS
>>138
138(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/17(金) 12:46:45.20 ID:iePOXEZj(1) AAS
>>136
float a = 9 / 8;

これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前
文盲乙
177: 155 [] 2020/01/20(月) 12:36:10.56 ID:PqKPcOnL(5/7) AAS
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。

三人様、ありがとうございます。
228
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:24:37.56 ID:7QzIJzpr(1) AAS
>>225
225(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:07:28.97 ID:+Fsi074W(4/11) AAS
>>223
おっしゃりたいことはわかります。
もしそういう仕様(デストロイしたオブジェクトに書いてた場合は一度放さないと機能しない)、
なら
ジャンプをせずに(Input.GetKeyを使わずに)
死んでリスタートした場合は
押しっぱなしのInput.GetAxisRaw("Horizontal")が
開始後そのまま機能してるのがおかしいと思いませんか?

要はジャンプしてから死んでリスタートした場合だけ機能しないんです。
リスタートってどんな処理してるの?
シーンの読み込み直し?
まったく関係ないゲームオブジェクトのUpdateで監視しててもそうなるの?
269
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 20:48:24.56 ID:b+yLlRNB(3/3) AAS
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
画像リンク

450: 弟子 [sage] 2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk(2/2) AAS
>>449
449(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA(1) AAS
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
数学あまりいらんかなって思うけど・・・

ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな

って個人的には思います
488
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S(2/3) AAS
>>485
485(1): 弟子 [] 2020/02/12(水) 09:01:46.66 ID:V6bGXGkC(1/6) AAS
>>484
unityでビルドの際にgradle build failed
外部リンク:teratail.com

でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
ご返信ありがとうございます。
ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、
「The project and Android Studio point to different Android SDKs」
と出ました。
「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。

また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。

コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです)
「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

543
(2): 453 [] 2020/02/15(土) 15:53:19.56 ID:BjWXMhbH(1/2) AAS
>>453
453(1): 445 [sage] 2020/02/08(土) 15:45:01.93 ID:ZXg9uk5W(1) AAS
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?

その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?

今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
にて、
あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした
・アニメーションが動作しない
 ・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず
 ・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している
・パーツの位置がすべて大きくズレる
 ・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる
  ・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない
 ・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる
  ・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない

なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません
提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか?

また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います
546
(1): 543 [sage] 2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH(2/2) AAS
>>544
544(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 19:35:33.21 ID:jJ2hrMPk(2/2) AAS
>>543
blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする
詳しくはググってくれ
回答ありがとうございます
位置のずれに関しては解決しました
Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました

アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると
Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、
そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、
デフォルトステートが反映されているのを確認しました

今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます
ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 12:41:27.56 ID:47bRlusd(2/3) AAS
>>628
628(1): 弟子 [] 2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs(1/2) AAS
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
640
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/23(日) 13:18:49.56 ID:/ixS+ufQ(1) AAS
>>636
636(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/22(土) 19:32:34.60 ID:BfqvMpNB(1/2) AAS
unityのバージョンは 2018.4.17f1です。
外部リンク:xr-hub.com
これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・?
OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
です。
回答ありがとうございます。
最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。
解決です。本当にありがとうございました。
958
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 18:00:09.56 ID:6HJR4kQx(1) AAS
ちまちま変わってるとこあるけどまあだいたい動くと思うよ
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.817s*