[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 11:42:59.26 ID:Sje8YI9U(3/3) AAS
というか、Unity初心者の自分が言うのもなんだが UniRx 便利だわ。
実務の C#案件では LINQ は自然につかうが、Rx まではあんま必要なかった。
まあ、Unity でも LINQ で処理する必要性があったら使おうと思うけどね。
それとも、Unity では UniRx はOKで、LINQ はダメなの? どして?
72(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/14(火) 14:17:47.26 ID:A84mTdZ6(4/6) AAS
>>7070(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/14(火) 14:13:57.18 ID:d/PuqDsL(4/5) AAS
>>68「.NETのソース見ろよボケ(わかんないからソース探してわかりやすくぼくに教えて!)」
確かゆとり世代が使ってた手口だっけ
おっさんこんな昼間っから何してるん?
もう聞きたい事なんかねーよwアホか
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 18:04:38.26 ID:yyMJ8NI+(1/2) AAS
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 08:17:37.26 ID:ckFKG1Im(1/6) AAS
>>257257(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 07:48:04.40 ID:Fvh37rHc(1/2) AAS
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
外部リンク:kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
273: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/27(月) 09:58:59.26 ID:Lnpc9jzQ(1) AAS
>>272272(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 22:38:27.18 ID:Fvh37rHc(2/2) AAS
OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね
537: 弟子 [] 2020/02/15(土) 10:28:30.26 ID:EiQa9/BV(3/4) AAS
あぁそうそう
>>横移動しなくなりました
って事はもともとは横移動していたという事だと思うので
その時点まで戻るのがいいかなと思うけど
動いたら新しいスクリプトつくってそっちに退避しておくとかいいよ
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/22(土) 18:33:06.26 ID:7x1LIFCH(1) AAS
admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
862(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR(2/3) AAS
>>857申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 13:01:46.26 ID:N0bH1sQr(1/2) AAS
会社に貢献してくれたのなら、その中からお礼を出すのはやぶさかではない。となって欲しいね。
なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ…
951(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 14:06:11.26 ID:9tCl8Jm9(2/3) AAS
色々とありがとうございます
>>947ただ停止させると例えば円錐の場合、伸びきる前よりも壁に当たった部分が細くなるため
不自然な感じになってしまいます
工夫が必要な部分ですかね
>>948エフェクトが残っている部分には判定を持続させたいため、
ただ消失させると伸びきる前の根元の部分が不自然に消えてしまいます
この辺りも少し工夫を考えなくてはならないようです
>>949アニメーターでの状態管理でどのようにするのでしょうか
アニメーターの部分も初歩的な所しか理解していないため、どうすればよいかわからない状態です
できれば、遮蔽物に遮られた先のみ消失するようなものが理想なのですが
>>950
動画からのリンクが切れていたためどのアセットを使えばよいかわからないのですが
結構複雑な動きが可能なようですね
blenderからだと作り直しの際にリグの再指定に再インポート時のアニメーターやファンクションの再設定やらかなりの手間なので
Unity側で完結できるのであればその方が助かるので、検討してみようと思います
959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 19:07:57.26 ID:GIxkSJaK(1) AAS
Unityの機能と作り方把握して無い段階でバージョン違いの本とか見たらカオスになりそう
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/29(日) 14:00:02.26 ID:Wz06yXUl(4/5) AAS
ぴゅおおお
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.044s