[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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106(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/15(水) 15:54:59.21 ID:ur6JW6yw(1) AAS
>ps.広告エロくないですか?
これって確か自分の閲覧履歴から広告出てるんじゃないかな
199(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197197(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 23:20:39.00 ID:6KrHfY+K(1) AAS
Test Runner??と呼ばれる機能がUnityにはあります
ぐぐっただけなので内容までは知らん
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。
>>198198(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 23:41:51.51 ID:9P6fyKWd(1) AAS
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。
例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。
また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。
でも確かにGCパフォーマンスは心配。
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:32:54.21 ID:BeWKcfCr(5/5) AAS
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。
でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?
rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 16:44:42.21 ID:YxoFqWNA(1/2) AAS
おこなの?
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:45:43.21 ID:+Fsi074W(10/11) AAS
>>232232(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:39:22.19 ID:YxoFqWNA(2/2) AAS
>>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。
326(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/01(土) 17:13:06.21 ID:OFKiJ+ng(1) AAS
Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 19:06:39.21 ID:pbw1nmws(1/2) AAS
アニメーション作るのは大変
544(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/15(土) 19:35:33.21 ID:jJ2hrMPk(2/2) AAS
>>543543(2): 453 [] 2020/02/15(土) 15:53:19.56 ID:BjWXMhbH(1/2) AAS
>>453にて、
あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした
・アニメーションが動作しない
・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず
・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している
・パーツの位置がすべて大きくズレる
・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる
・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない
・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる
・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない
なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません
提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか?
また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います
blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする
詳しくはググってくれ
571(2): 弟子 [] 2020/02/17(月) 04:53:34.21 ID:YBUAR2e9(1/2) AAS
>>562562(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/16(日) 22:24:22.53 ID:v6TY7IRo(1) AAS
敵に自機が当たったらゲームを終了するスクリプトを書いたのですが
if(collision.gameObject.tag=="Player")
{
Time.timeScale=0f;
gameEnd=true;
Debug.Log("!!");
}
と書いた所最後のDebug.Logだけが実行され他が実行されません
他にエラーも出てないのですが何か心当たりあったら…
さすがにそのコードだけだと判断が難しいですがタイムスケール関係でしょう
参考になりそうなページです
外部リンク:tech.pjin.jp
>>567567(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/17(月) 00:33:13.30 ID:HEED4p1m(1) AAS
UnityではJavaScriptはサポート廃止になって今後はC#一本になるという記事を読んだのですが本当でしょうか?
その通りです
外部リンク:www.sejuku.net
さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう
628(1): 弟子 [] 2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs(1/2) AAS
unity アニメ 黄色い文字
とか
unity アニメ 壊れる
で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
746: 弟子 [sage] 2020/03/05(木) 18:29:38.21 ID:u6b+D0lk(2/3) AAS
>>745ごめん、スルー出来ない性格なんだよ
ちゃんと正確に書こうねwwww
添削終わり
755(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/06(金) 22:24:12.21 ID:1ULsHRya(1/2) AAS
簡単なライトノベルを作りたいと思い、
画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、
スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて
クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。
ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。
何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 07:43:45.21 ID:YdeKUdBn(1) AAS
>>770770(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 13:19:11.62 ID:yu7/7LHp(2/2) AAS
>>768
そこで良いけど
基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと
ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる
Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら?
それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ
キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ
最悪リグ再構築とかあるから
色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで
ボーンのサイズも想定通りになりました
エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません
また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな
試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える
いいワークフローないものですかね
870: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/17(火) 00:18:23.21 ID:PLSsds2i(1) AAS
>>868868(1): 862 [sage] 2020/03/16(月) 15:18:30.98 ID:LdLDk6nR(3/3) AAS
>>863-865
ボタンとRaycastの判定がマルチスレッドで行われていることまで頭が向きませんでした。
ありがとうございました。
とりあえず修正が少なそうなコルーチンで想定通りの動きを起こすことができました。
同期ずれの方はこれでどうにかなるのかは不明ですが、今後問題になるようなら改めて大幅な修正をしようと思います。
単純に各メニュー画面を開いて処理させているだけなので、そんなに複雑なことをやっているつもりはないんで大丈夫だと思っていますが。>>863
いやマルチスレッドとかないから
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