[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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136
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/17(金) 11:20:10.03 ID:5AmoHC5L(3/3) AAS
>>135
135(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/17(金) 09:53:56.24 ID:YRNiJPaW(2/3) AAS
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/01(土) 21:02:31.03 ID:VcZ+ZDJ+(4/4) AAS
Unity 初心者スレで言うことじゃないかもしれないけど、
ゲーム制作には、CG制作技術、サウンドコンポーズ技術、プログラミング技術、
全てをバランス良く実践出来ないとダメだと思った。

さもないと、まともなディレクションなど出来やしない。
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 20:15:09.03 ID:5j8qLqEZ(4/11) AAS
>>339
339(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/02(日) 19:57:54.08 ID:1lKrM5rE(1/2) AAS
9万くらいの中の下くらいのPC使ってまふけど(^^
UnityとペイントツールとBlenderその他いろいろ同時に開けまふよ(^^
多分でふがPCの安い高いではなく変なものが裏で動いてるんじゃないでふか?(^^
アンチウィルスソフトとか…(^^
上のは例え話で、実はゲーム制作系のソフト全部同時に開けるんだ…
でもありがとう。

>>338
338(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 19:57:26.68 ID:IeEI1YV/(1) AAS
scriptは書けないし意味わからんし理解できてないからやる気がみるみる削がれてしまった

ドットは描けるんだけどゲームとして成り立てない
scriptコピペで自分のキャラを移動させた時は感動したが
俺みたいな奴はアセットの中身改変してコピーゲー作ってたほうがいいのかな
諦めなければ最終的には絶対に出来るよ。
途中で飽きたら一度辞めても良いし、またやりたくなったら再開すれば良い。
皆、そうやって何十年も続けて来たんだよ。これが好きだから。
607
(1): 604 [sage] 2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe(3/3) AAS
>>606
606(1): 弟子 [sage] 2020/02/19(水) 14:51:21.49 ID:aVsIuebY(2/2) AAS
>>604
一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証)
ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います

もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して
それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが

どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば
FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います
アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、
これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので
直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています

しかし大変手間ではありますな
今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です
リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし

Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます
実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました

私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています
モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした

自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
684
(1): 弟子 [] 2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3(2/2) AAS
【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ?? ねくすとねくすと
外部リンク:next-next.com

Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する)
外部リンク:t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621
はてな=ローマ字
とか?
709: 弟子 [] 2020/02/28(金) 10:16:37.03 ID:3Lsu3jjC(1/2) AAS
>>704
704(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X(1) AAS
Debug.Logの簡略化は可能でしょうか?

void pr (object ob){Debug.Log(ob);}

例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが
これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。

public static class debg
{
public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);}
}

他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが
これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。
何か良い方法があれば宜しくお願いします。
ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて
全部のスクリプトをそこから継承

>>707
707(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt(3/3) AAS
>>695です。
プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww
しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
今調べてはいますが・・
>しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。
これ質問じゃなくて愚痴だよね?
状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/29(日) 13:11:41.03 ID:GkMiE/lb(1) AAS
>>988
988(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 23:13:48.28 ID:W+doKw6n(1/2) AAS
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