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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 20:02:31.48 ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 23:13:58.20 ID:zV+DrMKa DOTSのECSとか意味がわからんな 普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない 要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな 違いのわかるエロい人はここにいるやろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 02:08:33.78 ID:8HKzEKp5 最近Macを使い始めました。 外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、 VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。 VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか? どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。 宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 08:36:31.62 ID:IqiE1ORL 環境依存過ぎるトラブルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 09:41:08.64 ID:M/+ZtJvt そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 11:56:41.70 ID:CbgM0G84 >>839 コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 17:50:35.72 ID:pl5662tD >>843 DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が 海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる 数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど 100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 20:10:22.78 ID:CbgM0G84 すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 18:29:34.41 ID:6fY+iwzD Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:14:41.04 ID:spr2WV2B >>846 カリングオフになってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:36:41.35 ID:6fY+iwzD >>847 すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:41:42.38 ID:spr2WV2B >>848 マテリアルでシェーダーのプロパティにない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 19:48:03.29 ID:9sFRo2TS >>846 方法1 頭のメッシュを削除する 方法2 頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する 方法3 頭オブジェクトにLayerを設定する カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:57:28.74 ID:6fY+iwzD >>849 Culling Modeがありました!今はBack CulingになってるのですがこれをFront Culingにすればいいのでしょうか? それともOFFにするのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 20:56:59.31 ID:6fY+iwzD >>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか? Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 21:26:33.37 ID:spr2WV2B >>851 バックのままでいい スクショとか見ないと分かんねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 22:15:01.81 ID:6fY+iwzD >>853 画像荒いと思うけどこれで貼れたかな https://imgur.com/a/jPXFLwv.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 01:02:18.12 ID:Q/FwoYvw iPhoneだと見れん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 09:55:12.73 ID:LdLDk6nR Unity2018を利用しています。 uGUIでユーザインターフェースを実装しています。 クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。 GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、 GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。 どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、 移動が暴発してしまうようでした。 仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で 閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、 毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、 すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、 とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、 名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと うまくいきません。 何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。 どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:03:58.90 ID:BLklYMyv 設計のやり直しするしかない。 まずは入出力のフローを整理することから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:08:04.17 ID:BLklYMyv または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:21:39.81 ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか? 再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。 ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。 作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:26:40.07 ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:46:57.90 ID:ei1DnjJY >>860 ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。 あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR >>857 申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします >まずは入出力のフローを整理することから。 この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。 しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合 クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない) という挙動となってしまいます。 この順番を入れ替えることができるということでしょうか? クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。 >>858 >または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません 仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、 もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、 という方法ぐらいしか思いつかないのですが、 プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、 全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。 良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/862
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