[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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447(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV(2/3) AAS
>>445445(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6(2/2) AAS
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?
また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
?への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
?への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
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