[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 20:39:46.65 ID:uW5C3CEe(2/2) AAS
>>958958(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 18:00:09.56 ID:6HJR4kQx(1) AAS
ちまちま変わってるとこあるけどまあだいたい動くと思うよ
もし違ってたらVSちゃんが、それ古い書き方だよこっちの方がいいよって言ってくれる
ありがとうございます。VSが教えてくれるのは安心ですね。勉強になりそうです。
>>959959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 19:07:57.26 ID:GIxkSJaK(1) AAS
Unityの機能と作り方把握して無い段階でバージョン違いの本とか見たらカオスになりそう
お気遣いありがとうございます。混乱しないように気を付けます。
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 23:36:37.83 ID:o6WfOQ/T(3/4) AAS
>>956956(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 16:28:41.69 ID:9tCl8Jm9(3/3) AAS
>>952
面白さの肝になる部分なのでスキルアップの方を取りたいと思います
>>953
ちゃんと見ていませんでした。失礼しました
ちょっとお高いので購入はしていませんが
兎も角Unityでのエフェクトの作り方を学ぼうと思うのですが、
設定が多岐にわたっていて理解するのが大変です
その分やれることが多いということなのでしょうが
おかげでBlenderでやってしまおうかと考えてしまったわけですが
サイトも古いものだと項目が違っていて中々学習が難しいのですが、
よいサイトがあったら教えてください
Unity2018使用中です
まあ何で作るかは自由だけど、unityに限らず普通こういうのはパーティクルシステムで作る
たしかに設定項目多くて面食らうけど、まずはスタンダードアセットにあるパーティクルを弄ってみたらどうだろ
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 23:37:38.15 ID:o6WfOQ/T(4/4) AAS
あ、ごめん、スタンダードアセットじゃなくてこっちだった
外部リンク:assetstore.unity.com
963: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/26(木) 22:36:23.02 ID:tGkfylTm(1) AAS
>>954954(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/25(水) 15:13:51.01 ID:fEctQmg8(1/2) AAS
>>945
演算子の優先順位は C# の場合 &&(条件&) のが ==(条件OR) より高いからね
それらより ==(等価比較) のがさらに高いのでこっちはカッコ要らんけれども
優先順位表はいつでも見られるところに置いとくといいよ
正直、そんな優先順位表をみないとわからないような順位に依存するぐらいならカッコつけろやぼけと思うわ
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 15:36:26.04 ID:F2FuffD0(1) AAS
こわいよ
965(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 20:47:39.19 ID:3y80PSY5(1/3) AAS
ボタンの子供として作成したimageがあり、
このimageの画像をスクリプトで変更しようとしたら、
子供のimageではなくボタンのimageが変わってしまいました。
ボタンの親であるパネルから以下のようなスクリプトを実行しています。、
おそらくGetComponentInChildrenでボタンそのもののimageを取得してしまっているのだと思います。
ボタンの子供となっているほうのimageを指定するには、どのようにスクリプトを組めばよいのでしょうか?
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
966(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 21:54:21.93 ID:j3s1ubTc(1) AAS
>>965
ゲットコンポーネン「ツ」インチルドレンで複数取得、
その中でゲームオブジェクトが「_child」じゃない奴が
目的のimage。
967(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 22:00:45.17 ID:C99genE/(1) AAS
3Dのゲームにおいて、プレイヤーが飛行可能な状態になったときに、マウスでクリックした方向へ向かって飛んでいってほしいのですが、
Raycastではコライダがないと反応しないということもあり、空をクリックしても進まないため、どのように実現すればよいかがわかりません
マウスでクリックした方向へ飛行、右クリックで停止、ということをやりたいのですが、どうすればよいでしょうか
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 22:02:20.59 ID:3y80PSY5(2/3) AAS
>>966
ありがとうございます!
いただいたアドバイスから以下のように修正してうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
bbb = _child.GetComponentsInChildren<Image>();
bbb[1].sprite = xxx;
969(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/27(金) 23:20:14.67 ID:sg/CdNuG(1) AAS
ボタンの下のイメージをボタンのgameobjectからFindすれば?
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/27(金) 23:58:52.87 ID:3y80PSY5(3/3) AAS
>>969
ありがとうございます。確かにそれでもよかったですね。
最初、その方法を試していたのですがうまくいかず、
悩んでこちらで質問したのですがどうやら単純に記述を誤っていだけみたいです。
今、やってみたらうまくいきました。
_child = transform.FindChild("Button_01").gameObject;
_child2 = _child.transform.FindChild("Image_01").gameObject;
bbb = _child2.GetComponentInChildren<Image>();
bbb.sprite = xxx;
結果、>>966さんのような方法も知ることが出来たのでラッキーでした(笑
御二方に感謝です。
971(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 00:19:00.05 ID:YAlOXMAb(1/4) AAS
>>967
マウスのポイント拾って、画面の中央から離れている数だけ向きの角度を補正する。
972(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 00:23:53.29 ID:+nQl60Vf(1) AAS
>>967
カメラからのレイは作れるから、そのレイと平面の交差判定すればいいだけ
973(3): 967 [sage] 2020/03/28(土) 08:55:27.89 ID:uvhlBSlp(1/5) AAS
簡単に説明されていることからおそらく比較的楽に実装できるようですが、
まだ全く分からないので詳しくお願いします
>>971
これは2Dの移動の方法でしょうか?
マウスのポイントと画面中央からの距離だけでは奥行の場所がわからないので移動しようがありません
奥行を含めたマウスのポイントを取得する方法があるのでしょうか?
>>972
生成されたレイが何らかのコライダに当たればその場所を特定し、そこへ進むことができるのですが、
空中を飛行するためにはコライダがない所にレイが発射されるため、場所が特定できません
その上で平面の交差判定とは、何か疑似的にコライダを空中に設け、レイキャストで交差判定をおこなうということでしょうか?
974(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 09:51:10.95 ID:YAlOXMAb(2/4) AAS
>>973
何も無ければその方向にずっと進めればいいのでは?もしくは押してる間。
975: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/28(土) 09:59:40.41 ID:cXsW4i8m(1) AAS
iPadのLiDARいじろうとARKit触るかーと思ったけどUnityでやってるあれどうするのって見るのが怠いのでAR Foundation対応はよ
976(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 10:10:34.52 ID:uvhlBSlp(2/5) AAS
>>973
何もないのでその目的地となる座標が取れず、そのため方向もわからないので進むことができません
方向だけでも取れればよいのですが、何か方法があるのでしょうか?
977(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 10:12:38.63 ID:YAlOXMAb(3/4) AAS
>>973
974の話はそもそも仕様だから。
最初の問いについては、奥行きに何もなければ検出できるわけないよね。
978(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 11:10:48.61 ID:ahLOwy7F(1) AAS
>>976
「方向」を取得する方法を質問してそれを教えてくれてるんだから奥行きは関係ないのでは?
方向が取得できたらそのままZ軸も+すればいいじゃん
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 11:19:11.45 ID:uvhlBSlp(3/5) AAS
>>974
>>977
何度もすみません
何をどうすれば飛行を実現できるのか理解が及びません
その方向、要するに空中に進めればよいのですが、その方向を取得する方法が未だ分かりません
目的地を検出せずに方向を指定することができる方法があるのでしょうか?
それとも空中にダミーのコライダか何かを設置し、レイキャストで検出させる方法が正しいのでしょうか?
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 11:22:39.04 ID:uvhlBSlp(4/5) AAS
>>978
すみません
方向を取得する方法を教えてくださっているということですが、どの回答のことでしょうか?
981(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 11:27:53.77 ID:YAlOXMAb(4/4) AAS
FPSかtps
FPSならカメラの向いてる方にtranslateで+z
TPSならキャラのむいている方にtranslateで+z
TPSだと、キャラを向けるのにマウス画面座標を取得、キャラの画面位置と比較。相対角度が0になるようにキャラの向きを動かした後、前述処理。
982: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/28(土) 12:01:12.38 ID:Ubm+5Kiq(1) AAS
Unityで画面のアスペクト比を変更した場合、画面の左右が切れてしまいます。
画面の上下は切れないので、画面の垂直方向が優先されて計算されているのだと思うのですが、これを水平方向を優先させて計算するにはどうすれば良いですか?
983(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 13:20:02.59 ID:DC6grK4Z(1/2) AAS
すみません、質問です。
ボタンA … Prefabの中のオブジェクトとして存在
ボタンB … シーン内に1つだけ存在(Prefabではない)
上記の2つのボタンがあり、
ボタンAを押したら、ボタンBに追加したコンポーネントC#を実行したいです。
そこで、ボタンAのイベントトリガー内に、対象オブジェクトとしてボタンBを指定しようとしたところで
行き詰まってしまいました。
ボタンAのイベントトリガーのインスペクター画面を出すには、
OpenPrefabでPrefab内を編集する必要がありますが、
OpenPrefabで編集中の時はシーンのヒエラルキータブが呼び出せません。(Prefabのヒエラルキーが表示されます)
こういう場合、シーンのヒエラルキーにあるボタンBを、
ボタンAのイベントトリガーに投げ入れたい時はどのようにすればよいのでしょうか?
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/28(土) 13:52:48.25 ID:uvhlBSlp(5/5) AAS
>>981
ありがとうございます
おかげで何とか3次元移動が可能になりそうです
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