[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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839(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 23:13:58.20 ID:zV+DrMKa(1) AAS
DOTSのECSとか意味がわからんな
普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない
要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな
違いのわかるエロい人はここにいるやろか
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 02:08:33.78 ID:8HKzEKp5(1) AAS
最近Macを使い始めました。
外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、
VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。
VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか?
どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。
宜しくお願いいたします。
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 08:36:31.62 ID:IqiE1ORL(1) AAS
環境依存過ぎるトラブルだな
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 09:41:08.64 ID:M/+ZtJvt(1) AAS
そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ
843(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 11:56:41.70 ID:CbgM0G84(1/2) AAS
>>839
コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 17:50:35.72 ID:pl5662tD(1) AAS
>>843
DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が
海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる
数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど
100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 20:10:22.78 ID:CbgM0G84(2/2) AAS
すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの?
846(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 18:29:34.41 ID:6fY+iwzD(1/5) AAS
Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが
847(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:14:41.04 ID:spr2WV2B(1/3) AAS
>>846
カリングオフになってるとか?
848(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:36:41.35 ID:6fY+iwzD(2/5) AAS
>>847
すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか
849(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:41:42.38 ID:spr2WV2B(2/3) AAS
>>848
マテリアルでシェーダーのプロパティにない?
850(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 19:48:03.29 ID:9sFRo2TS(1) AAS
>>846
方法1
頭のメッシュを削除する
方法2
頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する
方法3
頭オブジェクトにLayerを設定する
カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする
851(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:57:28.74 ID:6fY+iwzD(3/5) AAS
>>849
Culling Modeがありました!今はBack CulingになってるのですがこれをFront Culingにすればいいのでしょうか?
それともOFFにするのでしょうか
852: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 20:56:59.31 ID:6fY+iwzD(4/5) AAS
>>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか?
Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです
853(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 21:26:33.37 ID:spr2WV2B(3/3) AAS
>>851
バックのままでいい
スクショとか見ないと分かんねーな
854: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 22:15:01.81 ID:6fY+iwzD(5/5) AAS
>>853
画像荒いと思うけどこれで貼れたかな
画像リンク
855: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 01:02:18.12 ID:Q/FwoYvw(1) AAS
iPhoneだと見れん
856(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 09:55:12.73 ID:LdLDk6nR(1/3) AAS
Unity2018を利用しています。
uGUIでユーザインターフェースを実装しています。
クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。
GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、
GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。
どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、
移動が暴発してしまうようでした。
仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で
閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、
毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、
すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、
とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、
名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと
うまくいきません。
何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。
どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか?
857(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:03:58.90 ID:BLklYMyv(1/4) AAS
設計のやり直しするしかない。
まずは入出力のフローを整理することから。
858(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:08:04.17 ID:BLklYMyv(2/4) AAS
または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:21:39.81 ID:ei1DnjJY(1/2) AAS
作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか?
再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。
ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。
作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか?
860(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:26:40.07 ID:BLklYMyv(3/4) AAS
ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね?
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:46:57.90 ID:ei1DnjJY(2/2) AAS
>>860
ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。
あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。
862(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR(2/3) AAS
>>857
申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします
>まずは入出力のフローを整理することから。
この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。
しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合
クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない)
という挙動となってしまいます。
この順番を入れ替えることができるということでしょうか?
クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。
>>858
>または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。
前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません
仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに
プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、
もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、
という方法ぐらいしか思いつかないのですが、
プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、
全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。
良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。
863(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:34:36.73 ID:ZW9c9VSl(1/2) AAS
>>856
自分はタイマー作って処理してるけど
UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける
これが0になるとキャラ操作可能になる
タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み
UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に
ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う
だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど
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