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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:06:11.17 ID:5EioThaq 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:22:54.89 ID:rwQlodPt 本人の意向に沿ったアド。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 14:41:05.25 ID:WpOmTZAt フォントのライセンス回避には良い施策かも 再配布できるフォントは限られてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/07(土) 20:44:01.16 ID:j6C8KDrh UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。 これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか? Windowsの場合、こちら(https://gomafrontier.com/unity/3518)に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。 ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 22:23:29.89 ID:y+xObmvy Unity2018 Blender2.81を使用しています Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが 恐ろしく大きなコライダができてしまいました 手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます 他のボーンでも同じようになります おそらくUnityに取り込ん
だボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません 関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、 各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました ・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする ・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用
」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子) ・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます どのようにすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 08:17:24.61 ID:yu7/7LHp >>766 Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した? 基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 08:49:58.24 ID:0zTqE3kf >>767 Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか? 一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/768
769: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/03/08(日) 11:44:49.91 ID:FIQBCa1I 先生方質問でふ! 2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります 常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした 同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした 経験のあ
る方…何かピンと来た方居られませんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 13:19:11.62 ID:yu7/7LHp >>768 そこで良いけど 基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら? それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解して
からじゃなきゃ地獄見るよ 最悪リグ再構築とかあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/770
771: 弟子 [] 2020/03/08(日) 15:49:41.90 ID:u0wg0OZ9 >>769 canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと 使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/771
772: 弟子 [] 2020/03/08(日) 15:54:59.32 ID:u0wg0OZ9 ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 16:38:14.67 ID:+9Yp1l0D Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 16:56:51.59 ID:xMgGiSpz ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/774
775: 弟子 [] 2020/03/08(日) 17:04:39.10 ID:u0wg0OZ9 >>773 instantiate はgame object を返してくれるのですよ なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 17:40:35.63 ID:+9Yp1l0D >>775 いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです どのように記述すればいいのでしょうか・・・? public class sousa : MonoBehaviour { public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み public GameObject [] go=new GameObject[5]; // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成 { go[i] = I
nstantiate(obj); go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0); } } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択 { Destroy(go[Random.Range(0,5)]); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/776
777: 弟子 [] 2020/03/08(日) 17:43:31.37 ID:u0wg0OZ9 >>776 エラーメッセージは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 17:52:53.39 ID:+9Yp1l0D indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array と出ます。 配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・ クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/778
779: 弟子 [sage] 2020/03/08(日) 18:04:43.41 ID:tckEnlBQ それはですねー public GameObject[] go = new GameObject[5]; ここで5個の配列を準備しています で、5個ということは、0からだと4までになります 0,1,2,3,4で5個 でfor文 for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで 0,1,2,3,4,5の6回 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/779
780: 弟子 [] 2020/03/08(日) 18:06:48.18 ID:u0wg0OZ9 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 19:06:29.61 ID:+9Yp1l0D なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・ forの使い方からしてわかってなかったようです ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました! Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います 本当助かりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/781
782: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/03/08(日) 20:15:39.95 ID:2ph6JttP >>771 canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます 透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です >>772 タップイベントが重なるとダメ… マジっすか… 背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが… レイ飛ばす…レイヤーですか?? 後でちょっと調べます http://mevius.5ch.net/tes
t/read.cgi/gamedev/1578720539/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 21:09:16.84 ID:W3WxOA2x よこからすみません newしたゲームオブジェクトを Instantiateで出現させるというのは 2度手間で冗長な気がするのですが 複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには 上記のようなコードが必要になるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 21:41:27.93 ID:Zuof1IeM 4行目でnewしているのは配列 ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:22:10.74 ID:W3WxOA2x はい (難しい) プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 07:43:45.21 ID:YdeKUdBn >>770 色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで ボーンのサイズも想定通りになりました エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな 試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える いいワークフローないものですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/786
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