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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm >>664 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 15:03:22.29 ID:1jlyuXHI >>667 >>658よくみたら間違いがわかるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 21:37:14.12 ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/683
684: 弟子 [] 2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ?? ねくすとねくすと http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:34:45.20 ID:XSiK3Jmd >>684 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:37:41.45 ID:XSiK3Jmd 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 17:30:16.94 ID:GigIyj8j 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/687
688: 弟子 [] 2020/02/26(水) 18:40:25.13 ID:ZpPffGJ6 インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 19:20:56.86 ID:GigIyj8j よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/689
690: 弟子 [] 2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6 こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:38:57.37 ID:GigIyj8j >>690 確かにできました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/692
693: 弟子 [] 2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6 >>691 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>546 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt >>695です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 00:25:16.25 ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:29:10.74 ID:j0OKNYmt >>696です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 10:50:04.31 ID:fVMfcjq3 >>638 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/699
700: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:01:42.14 ID:fVMfcjq3 >>695 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/700
701: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:08:58.25 ID:fVMfcjq3 これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 18:27:02.37 ID:yiLTwQkg Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/702
703: 702 [] 2020/02/27(木) 18:28:15.58 ID:yiLTwQkg Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj >>703 マテリアル作らないとダメでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/705
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