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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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675: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:54:56.65 ID:A6C4ojr1 >>673 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>670 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:25:25.99 ID:B7d3DSpn >>672 >>673 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 21:35:08.27 ID:A6C4ojr1 >>676 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができ
る 物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:44:51.32 ID:B7d3DSpn >>677 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 00:57:38.64 ID:D2FtDyCq Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を
取り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/679
680: 弟子 [] 2020/02/25(火) 08:53:12.83 ID:disfb7H3 とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm >>664 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 15:03:22.29 ID:1jlyuXHI >>667 >>658よくみたら間違いがわかるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 21:37:14.12 ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こ
ちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/683
684: 弟子 [] 2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ?? ねくすとねくすと http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか? http://mevius.5ch.net/test/read
.cgi/gamedev/1578720539/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:34:45.20 ID:XSiK3Jmd >>684 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:37:41.45 ID:XSiK3Jmd 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 17:30:16.94 ID:GigIyj8j 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/687
688: 弟子 [] 2020/02/26(水) 18:40:25.13 ID:ZpPffGJ6 インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 19:20:56.86 ID:GigIyj8j よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/689
690: 弟子 [] 2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6 こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:38:57.37 ID:GigIyj8j >>690 確かにできました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/692
693: 弟子 [] 2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6 >>691 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>546 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツ
を切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるので
しょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt >>695です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 00:25:16.25 ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:29:10.74 ID:j0OKNYmt >>696です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 10:50:04.31 ID:fVMfcjq3 >>638 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/699
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