[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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449(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA(1) AAS
>>446ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
450: 弟子 [sage] 2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk(2/2) AAS
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・
ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな
って個人的には思います
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC(1) AAS
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T(1) AAS
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
453(1): 445 [sage] 2020/02/08(土) 15:45:01.93 ID:ZXg9uk5W(1) AAS
>>447447(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV(2/3) AAS
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
?への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
?への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
>>448448(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV(3/3) AAS
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
画像リンク
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
まずは詳しい回答をありがとうございます
混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました
?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?
その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?
今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5(1/2) AAS
>>442442(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 15:11:15.11 ID:eRgtkMU1(4/4) AAS
>>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
455(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5(2/2) AAS
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 02:51:31.43 ID:nEl87utT(1) AAS
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ
横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)
Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD(1/2) AAS
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO(1) AAS
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep(1) AAS
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD(2/2) AAS
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
461: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh(1) AAS
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6(1) AAS
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF(1) AAS
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464: 弟子 [] 2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4(1) AAS
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ
一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58(1/2) AAS
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 15:09:35.74 ID:Dsm1BEkr(1/2) AAS
まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/10(月) 15:59:53.38 ID:NQMXL6V5(1) AAS
iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。
何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 16:37:36.32 ID:Dsm1BEkr(2/2) AAS
ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 17:48:49.95 ID:jgLRum58(2/2) AAS
審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
470(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 23:10:29.72 ID:uTG4Uq/w(1) AAS
unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 23:14:03.44 ID:fEL0nusU(1) AAS
気のせいだよ
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 01:26:40.80 ID:9lWjpqQN(1/2) AAS
>>470
それどんなタスク?
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/11(火) 01:29:10.13 ID:6B9JHZxV(1) AAS
まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな
Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)
割りとバカな作り方してる
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