[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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441(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 14:58:13.16 ID:1X8XOLJ6(1/2) AAS
今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています
blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます
アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?
また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています
キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました
どのようにしたらよいでしょうか?
442(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 15:11:15.11 ID:eRgtkMU1(4/4) AAS
>>440Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
443(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV(1/3) AAS
>>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
みたいなやり方でやってまふよ(^^
444(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 16:50:08.40 ID:y1VQ9e98(1) AAS
ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
445(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6(2/2) AAS
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?
また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
446(1): 弟子 [sage] 2020/02/07(金) 18:26:49.98 ID:jH3ArPDk(1/2) AAS
>>444
とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど
「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ
447(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV(2/3) AAS
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^
?への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^
?への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
それをunityに持ってきまひて(^^
Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;
こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
448(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV(3/3) AAS
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
画像リンク
Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
449(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA(1) AAS
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
450: 弟子 [sage] 2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk(2/2) AAS
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・
ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな
って個人的には思います
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC(1) AAS
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T(1) AAS
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
453(1): 445 [sage] 2020/02/08(土) 15:45:01.93 ID:ZXg9uk5W(1) AAS
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます
混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました
?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?
その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?
今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5(1/2) AAS
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?
それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?
AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
455(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5(2/2) AAS
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。
Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。
自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 02:51:31.43 ID:nEl87utT(1) AAS
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ
横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)
Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD(1/2) AAS
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO(1) AAS
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。
皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep(1) AAS
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD(2/2) AAS
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。
461: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh(1) AAS
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6(1) AAS
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF(1) AAS
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464: 弟子 [] 2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4(1) AAS
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ
一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58(1/2) AAS
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
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