[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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245
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 13:30:42.22 ID:4hPFEDML(1) AAS
>>234
234(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:42:33.68 ID:rtAyfksW(2/2) AAS
シーンを移動するとInputがリセットされる件

で検索

url貼ろうとするとNG食らうので
の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい

で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。

ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 14:50:49.41 ID:rO5N4tZX(1) AAS
シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
247
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:13.83 ID:lrP57LvS(4/6) AAS
>>244
244(1): 241 [sage] 2020/01/25(土) 13:15:17.01 ID:AAVfnYWp(1) AAS
画像リンク


こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね

とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する

その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:46.52 ID:lrP57LvS(5/6) AAS
で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??

とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:17.57 ID:lrP57LvS(6/6) AAS
>>241
241(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 09:53:45.45 ID:6e7MKbrk(3/3) AAS
>>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は

すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
さん、修正パッケージありがとうございます
原因究明はともかく修正したソースを見せていただき
なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:32.82 ID:AC7xcaw6(1) AAS
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251
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:45:50.43 ID:JCoOqUSR(1) AAS
>>247
お前が言ってるロックマンのパターンでは
シーンをわけんなってことだよ
252
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 21:10:01.15 ID:7xtf6OfK(1) AAS
Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp
でいかんの?
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 22:10:27.57 ID:aeB2xTib(1/2) AAS
3Dの坂道だけど、

normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?

下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
254
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 23:07:40.70 ID:aeB2xTib(2/2) AAS
自己解決した。

CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 00:40:30.63 ID:2uuxF2Qq(1/3) AAS
>>254
イイね!
256
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 03:45:46.72 ID:wmtOSy96(1) AAS
>>252
InputGetButton
期待してやってみましたがダメでした。
>>251
ということですよね
sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか
自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか
未熟者の自分には判断ができません。
そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か
scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。
レスくださった皆さまありがとうございました。
257
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 07:48:04.40 ID:Fvh37rHc(1/2) AAS
Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 08:17:37.26 ID:ckFKG1Im(1/6) AAS
>>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
外部リンク:kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426

はてな部分はローマ字で
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 09:40:56.48 ID:2uuxF2Qq(2/3) AAS
>>256
うん、もちっとがんばってね。

あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。
260
(1): ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 10:26:21.47 ID:DH9o2bCr(1/2) AAS
StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
261: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 10:37:30.20 ID:ckFKG1Im(2/6) AAS
>>256
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが

一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
外部リンク:thuploader.orz.hm
262
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 11:03:24.82 ID:ckFKG1Im(3/6) AAS
>>260
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
staticのマニュアル
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
これ見るだけだと特に問題ないと思います

>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 15:48:27.71 ID:b+yLlRNB(1/3) AAS
アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました

タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
264
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 16:06:04.79 ID:ckFKG1Im(4/6) AAS
画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう

タイルマップの等角 2D 環境
外部リンク:blogs.unity3d.com
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 16:41:35.15 ID:b+yLlRNB(2/3) AAS
>>264
ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした
こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます
266: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 16:57:41.23 ID:DH9o2bCr(2/2) AAS
>>262
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
267
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:36:10.24 ID:3Sh7JjJE(1) AAS
canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:52:40.04 ID:2uuxF2Qq(3/3) AAS
文字だけじゃなんとも。
269
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 20:48:24.56 ID:b+yLlRNB(3/3) AAS
この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
画像リンク

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