[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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194: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 16:38:52.09 ID:jAdrPsCn(1) AAS
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 20:26:41.16 ID:FnFWF1+H(1) AAS
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 22:53:26.09 ID:r+2nxT98(1) AAS
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?

てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?

Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…
197
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 23:20:39.00 ID:6KrHfY+K(1) AAS
Test Runner??と呼ばれる機能がUnityにはあります

ぐぐっただけなので内容までは知らん
198
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 23:41:51.51 ID:9P6fyKWd(1) AAS
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
199
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。

>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。

例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。

また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。

でも確かにGCパフォーマンスは心配。
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:35:20.23 ID:BeWKcfCr(2/5) AAS
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。

自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。

まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 01:04:15.17 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
202
(2): 名前は開発中のものです。 [safe] 2020/01/23(木) 06:19:45.63 ID:xz19b8uw(1) AAS
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい〜んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?

C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:02:49.45 ID:BeWKcfCr(3/5) AAS
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。

AddForce は
204: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 08:04:53.53 ID:BeWKcfCr(4/5) AAS
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:32:54.21 ID:BeWKcfCr(5/5) AAS
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。

でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?

rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:43:29.52 ID:sYrsRPW1(1/2) AAS
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 09:05:35.69 ID:o31+m3nu(1/2) AAS
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 10:00:04.83 ID:KLj1RF1a(1) AAS
物理計算サイトが検算するのに捗る

自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 13:04:24.91 ID:rlCEa5FQ(1) AAS
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。

一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:48:04.91 ID:9HsMMURI(1) AAS
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:51:59.32 ID:sYrsRPW1(2/2) AAS
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。
212
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:32:46.84 ID:o/nrz+aB(1/2) AAS
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。
213
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:40:25.80 ID:o31+m3nu(2/2) AAS
>>212
animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime;
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 21:43:00.61 ID:o/nrz+aB(2/2) AAS
>>213 うお、そんなオプションが…。解決しました。感謝です。
215
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 04:03:03.22 ID:+Fsi074W(1/11) AAS
すみません、変な質問なんですが Input.GetAxisRaw("Horizontal")
この処理をキーを離さずに一度リセットして認識し直させる方法はありませんか?

、、というのも「ある状況」になるとキーを押しっぱなしのままだと
Input.GetAxisRaw("Horizontal")が認識されない状態になるバグがあり、
一度でもキーを放して押し直すとちゃんと認識されるようになるんです。
その原因がどうにもわからないので、その状況になれば毎度リセットさせたいな、と。

具体的に言いますと
プレイヤーが死んだら即定位置からリスタートする状況のゲームがあって
移動方法はInput.GetAxisRaw("Horizontal")からキー入力を受け取るんですが
プレイヤーが死んだ時に例えば右キーを押しっぱなし(「+1」を受け取り続ける)で死んだとして
押していた右キーをそのまま押したままリスタートを向かえますと
開始直後右入力を認識してない(Input.GetAxisRaw("Horizontal")で受け取る値は0のまま)状態となってしまうんです。
ですが一度キーを放して押し直すと「+1」を受け取るのです。
これだけ聞くとよくあるソースミスと思われるでしょうが、ちょっと
Input.GetAxisRawのバグっぽいんですよね。

とりあえず、プレイヤーが死んでリスタートされる時に
例えばvoid Start()の中に(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を
取得しなおす処理を書いてやりたいんです。
これが不思議なことに(Input.GetAxisRaw("Horizontal")を書いただけじゃ
取得しなおしてくれないんですよね、、、、
216: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/24(金) 07:02:28.39 ID:9g9ZzaxQ(1/3) AAS
バグっぽいと言うのはどこの情報ですか?
217
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 07:54:41.99 ID:1mzH9O5r(1) AAS
>>215
普通に考えてリスタートの処理の仕方に問題があるかと。
ゲームオーバーで最初に戻るにしても、インプット関数としては、ゲームオーバーしようがしまいが関係ない。なら、リスタートまでに何か影響のある処理を入れてしまっている事が考えられる。
例えば、start()に取得し直しとか書いてるけど、startをまた呼び出してるの?すまん、私はそんな表記はした事ないから異常に見えました。
218
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 12:14:44.83 ID:JiuRt8jn(1) AAS
プレイヤーオブジェクトをDestroyしてる説
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