[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 16:33:51.87 ID:q2cUKp57(2/2) AAS
すいません解決しました
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 18:04:38.26 ID:yyMJ8NI+(1/2) AAS
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 18:15:08.15 ID:yyMJ8NI+(2/2) AAS
あった
解決しました
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 11:09:38.22 ID:tfrN0HGP(1) AAS
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      爪 弾 く は 荒 ぶ る 調 べ ! キ ュ ア メ ロ デ ィ !

スイートプリキュア♪の北条響
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 11:41:29.44 ID:fkmqYQ67(1) AAS
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました

unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく

コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 12:04:57.58 ID:Gjke/PAp(1) AAS
無理
194: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 16:38:52.09 ID:jAdrPsCn(1) AAS
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 20:26:41.16 ID:FnFWF1+H(1) AAS
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 22:53:26.09 ID:r+2nxT98(1) AAS
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?

てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?

Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…
197
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 23:20:39.00 ID:6KrHfY+K(1) AAS
Test Runner??と呼ばれる機能がUnityにはあります

ぐぐっただけなので内容までは知らん
198
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 23:41:51.51 ID:9P6fyKWd(1) AAS
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど
199
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr(1/5) AAS
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。

>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。

例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。

また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。

でも確かにGCパフォーマンスは心配。
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 00:35:20.23 ID:BeWKcfCr(2/5) AAS
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。

自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。

まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 01:04:15.17 ID:k7QW6u8C(1) AAS
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね
202
(2): 名前は開発中のものです。 [safe] 2020/01/23(木) 06:19:45.63 ID:xz19b8uw(1) AAS
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい〜んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?

C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:02:49.45 ID:BeWKcfCr(3/5) AAS
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。

AddForce は
204: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/23(木) 08:04:53.53 ID:BeWKcfCr(4/5) AAS
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:32:54.21 ID:BeWKcfCr(5/5) AAS
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。

でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?

rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 08:43:29.52 ID:sYrsRPW1(1/2) AAS
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 09:05:35.69 ID:o31+m3nu(1/2) AAS
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 10:00:04.83 ID:KLj1RF1a(1) AAS
物理計算サイトが検算するのに捗る

自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 13:04:24.91 ID:rlCEa5FQ(1) AAS
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。

一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:48:04.91 ID:9HsMMURI(1) AAS
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:51:59.32 ID:sYrsRPW1(2/2) AAS
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。
212
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 20:32:46.84 ID:o/nrz+aB(1/2) AAS
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。
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