[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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166(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 04:40:22.99 ID:KMQ3boOi(1) AAS
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 06:26:23.40 ID:3GyQd84/(1) AAS
デュアルディスプレイという選択肢
168(2): 155 [] 2020/01/20(月) 10:27:29.13 ID:PqKPcOnL(1/7) AAS
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。
話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。
お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
169: 155 [] 2020/01/20(月) 10:29:30.00 ID:PqKPcOnL(2/7) AAS
>>167
>デュアルディスプレイ
それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。
170(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 10:59:54.15 ID:/eP03yfp(1) AAS
13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171: 155 [] 2020/01/20(月) 11:12:39.22 ID:PqKPcOnL(3/7) AAS
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:14:33.79 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。
そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
173(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:33:00.35 ID:hAo3BM7z(1) AAS
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
で、こんな2つの画像があったとしよう
画像リンク
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
画像リンク
このように同じ大きさで収まる訳
こんなんで分かるかな?
174(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 11:37:29.53 ID:w54rhdgo(1/3) AAS
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ
175: 155 [] 2020/01/20(月) 12:33:25.92 ID:PqKPcOnL(4/7) AAS
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、
>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?
>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 12:35:27.37 ID:vt7bcNpw(1/2) AAS
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。
177: 155 [] 2020/01/20(月) 12:36:10.56 ID:PqKPcOnL(5/7) AAS
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。
三人様、ありがとうございます。
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 12:55:49.34 ID:vt7bcNpw(2/2) AAS
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w
179(1): 155 [] 2020/01/20(月) 12:56:15.91 ID:PqKPcOnL(6/7) AAS
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;
画像リンク
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。
なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 13:22:23.52 ID:w54rhdgo(2/3) AAS
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?
181(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 13:29:27.18 ID:w54rhdgo(3/3) AAS
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので
そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・
182(1): 155 [] 2020/01/20(月) 23:15:35.35 ID:PqKPcOnL(7/7) AAS
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
Cinemachine Brainはチェックを外したままでいいのでしょうか?
それとも、Cinemachine Brainを削除してインストールし直した方がいいとかですか?
183(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 23:23:06.93 ID:FXjCh/jh(1) AAS
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 00:42:25.80 ID:xWdssdmX(1) AAS
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?
もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね
185(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 10:33:07.11 ID:4lKB/S8y(1) AAS
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
外部リンク:blogs.unity3d.com
とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?
何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね
186: 155 [] 2020/01/21(火) 12:35:35.08 ID:MXzB69W0(1) AAS
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか
これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 16:25:37.81 ID:q2cUKp57(1/2) AAS
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 16:33:51.87 ID:q2cUKp57(2/2) AAS
すいません解決しました
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 18:04:38.26 ID:yyMJ8NI+(1/2) AAS
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/21(火) 18:15:08.15 ID:yyMJ8NI+(2/2) AAS
あった
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