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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 02:32:04.52 ID:TBz8d+il >>153 メッシュコライダに扇型を入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 05:57:07.08 ID:sNg7suvy タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか? ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、 https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/219/tilemap.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 07:36:19.91 ID:VcE2c620 まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 09:47:15.38 ID:pFV/J70z >>153 扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 11:41:02.55 ID:EOHxfdla >>154 メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、 やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た! ありがとう、最良の解決案だった。 >>157 んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。 でもサンキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 19:47:41.79 ID:EOHxfdla 敵AIの実装はひとまず出来て納得した。 次は爆弾の処理を作ろうと思う。 メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。 プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。 そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが 破壊される感じ。 でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。 爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、 そんな感じの処理でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 20:29:29.66 ID:TBz8d+il それは流石に色々できるから正解は無い。 それでどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 20:46:35.85 ID:5MKiJb2W >>159 そう言うのに手裏剣使うのもアリ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 21:15:28.29 ID:EOHxfdla >>160 サンキュー、絶賛実装中。 >>161 手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。 今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。 爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。 プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、 爆弾側からの強制パージが必要だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/162
163: 155 [] 2020/01/19(日) 21:29:25.22 ID:sNg7suvy え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。 消す方法は無いってことでいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 23:06:24.48 ID:7w1DRTId 無いんじゃね まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/164
165: 155 [] 2020/01/19(日) 23:16:04.05 ID:sNg7suvy そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。 うーん、残念です。 皆さんありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 04:40:22.99 ID:KMQ3boOi 何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/166
167: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 06:26:23.40 ID:3GyQd84/ デュアルディスプレイという選択肢 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/167
168: 155 [] 2020/01/20(月) 10:27:29.13 ID:PqKPcOnL >>166 13インチです^^;スペックは問題無いんですが 画面は小さいの買ってしまってたんで、、 Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで いけそうだと思ってるんです。 話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが 自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。 ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。 こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。 しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが ピクセル移動を想定した数値を入れると まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。 (ジャンプもちょびちょびしか動かない)。 本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで 毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが 現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。 なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。 ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず 不安なんですが、 16×16の画像に対して、 この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは どうしてでしょうか? Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。 お手数かけてもうしわけないのですが 本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/168
169: 155 [] 2020/01/20(月) 10:29:30.00 ID:PqKPcOnL >>167 >デュアルディスプレイ それもありですね、、 13インチであまりに支障がある場合は 検討したいと思います。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 10:59:54.15 ID:/eP03yfp 13インチで開発とか苦行すぎるだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/170
171: 155 [] 2020/01/20(月) 11:12:39.22 ID:PqKPcOnL >>170 そんなこと凹むこと言わないで(^^;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:14:33.79 ID:3OCzu0qv >>168 Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。 スーパーマリオで言うとブロック1個分。 そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。 そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:33:00.35 ID:hAo3BM7z >>168 >Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、 PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味 ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals1.html で、こんな2つの画像があったとしよう https://i.gyazo.com/03716835d21c56b66700822772f00111.png これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると https://i.gyazo.com/ceddb8fa4ae37c991d362757f64ab4f8.png このように同じ大きさで収まる訳 こんなんで分かるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 11:37:29.53 ID:w54rhdgo にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/174
175: 155 [] 2020/01/20(月) 12:33:25.92 ID:PqKPcOnL >>172 ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で PPUは「1」だったのを「8」にしました。 妥当でしょうか? 実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが 使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが そんな無くて、、 >>173 ありがとうございます。 めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。 一応理解したまとめを報告しますと 1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数 つまり、各画像に設定するPPUは この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。 なので各画像のサイズを任意に決めれる。 ということでよろしいでしょうか? >>174 ありがとうございます。 調べてすでにそうしております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 12:35:27.37 ID:vt7bcNpw >>170 個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。 個人差ですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/176
177: 155 [] 2020/01/20(月) 12:36:10.56 ID:PqKPcOnL 昨日の質問と違い ありがたいレスをいくつも頂けて、 泣きそうです。 三人様、ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 12:55:49.34 ID:vt7bcNpw 泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/178
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