[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 20:07:26.70 ID:xPWOBapd(1) AAS
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?

とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃

現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。
149: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/18(土) 22:16:28.58 ID:gu+t92SX(1) AAS
あせっとをかうのがセオリー
150
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 22:36:12.99 ID:sRYPYeXb(1) AAS
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 23:47:19.34 ID:X4kcE6Zm(2/2) AAS
>>148
それはAIではない
152: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 00:06:48.70 ID:310P+bV6(1) AAS
んじゃAIの定義を是非
153
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 01:05:02.78 ID:EOHxfdla(1/4) AAS
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。

また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?

あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。
154
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 02:32:04.52 ID:TBz8d+il(1/2) AAS
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる
155
(10): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 05:57:07.08 ID:sNg7suvy(1/3) AAS
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
画像リンク

156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 07:36:19.91 ID:VcE2c620(1) AAS
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか
157
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 09:47:15.38 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 11:41:02.55 ID:EOHxfdla(2/4) AAS
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。

>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー
159
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 19:47:41.79 ID:EOHxfdla(3/4) AAS
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。

次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。

プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。

でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?
160
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 20:29:29.66 ID:TBz8d+il(2/2) AAS
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。
161
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 20:46:35.85 ID:5MKiJb2W(1) AAS
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 21:15:28.29 ID:EOHxfdla(4/4) AAS
>>160
サンキュー、絶賛実装中。

>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。

爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
爆弾側からの強制パージが必要だった。
163: 155 [] 2020/01/19(日) 21:29:25.22 ID:sNg7suvy(2/3) AAS
え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。

消す方法は無いってことでいいですか?
164: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 23:06:24.48 ID:7w1DRTId(1) AAS
無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど
165: 155 [] 2020/01/19(日) 23:16:04.05 ID:sNg7suvy(3/3) AAS
そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。
166
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 04:40:22.99 ID:KMQ3boOi(1) AAS
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ
167
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/20(月) 06:26:23.40 ID:3GyQd84/(1) AAS
デュアルディスプレイという選択肢
168
(2): 155 [] 2020/01/20(月) 10:27:29.13 ID:PqKPcOnL(1/7) AAS
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。

話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。

お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。
169: 155 [] 2020/01/20(月) 10:29:30.00 ID:PqKPcOnL(2/7) AAS
>>167
>デュアルディスプレイ

それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。
170
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 10:59:54.15 ID:/eP03yfp(1) AAS
13インチで開発とか苦行すぎるだろw
171: 155 [] 2020/01/20(月) 11:12:39.22 ID:PqKPcOnL(3/7) AAS
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)
172
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 11:14:33.79 ID:3OCzu0qv(1) AAS
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。

そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。
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