[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:00:44.65 ID:Kx2wbxr1(1/2) AAS
>>851
851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB(7/10) AAS
InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。

さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。

次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。

作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
そういうときのfixed updateだよ!
そしてそこでinput systemが活きてくる!
858
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 02:48:39.67 ID:Kx2wbxr1(2/2) AAS
>>857
857(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:23:21.99 ID:cBmOpE+o(2/6) AAS
>> 856
自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。
それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状…
※オブジェクトの動作は全て自前実装。

ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。
通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ
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