[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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6: 3 [sage] 2019/05/10(金) 12:57:04.94 ID:loaMvV4E(3/3) AAS
>4
4(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 12:54:50.24 ID:YwFbXU2B(1) AAS
>>3
PC スペック足りてないん( -_・)?じゃない
PCスペックですか、、、

環境要件調べてみまする、、、
129
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/07(水) 15:33:49.94 ID:39Lvz2eW(1) AAS
Package Managerの中にPSD Importerが出てこないです。
2DAnimationや2DIKもないです。
どうやったら出てくるんでしょうか。
Unityのバージョンは最新以外も何個か試したのですがいずれも同じです。
177
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/27(火) 10:30:47.94 ID:dbdXjqz4(1/2) AAS
>>176
176(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/08/26(月) 18:31:57.91 ID:ni876iFb(2/2) AAS
>>175
ですねーそういうのをどうするか考えるのもまたプログラミングの楽しみかなと思います

で、停止ですがverticalNormalizedPosition で任意の場所に止める事ができます
この任意の場所は、0~1の間になるので、コンテンツの位置を把握しないとなりません

で、一応これだけの情報があれば、少しは作れるかな?
返信ありがとうございます!
そちらの2つのことは出来てるんですがまだ解決しておりませぬ…
viewportの真ん中の位置をワールド座標で出すにはどうすればよろしいでしょうか?
288
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/12(土) 21:34:40.94 ID:L7YjxQ/e(1) AAS
質問です
unityの3Dビュー上で視点の移動する操作で「フライスルーモード」って
あるじゃないですか
右クリックしながらWASDキーで視点を移動させるというあれです
その移動速度に不満があってもって速度を上げたいのですがそんな設定あるでしょうか?
443
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 07:11:57.94 ID:6xavxO4M(1/2) AAS
>>442
442(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 06:40:44.22 ID:wOxOROcj(3/6) AAS
>>441
その記事にもかいてあるけど

Core機能だけでは衝突判定がデリケート過ぎるために、Cubeがあらぬ方向に弾け飛んでいったりすると思います。そういう時にはLeap Motion Interaction Engineモジュールを追加してやるのですが、これは次回の記事で説明

次回の記事がないのでブログの人に聞いて見るしかないでしょ
流石にこの板でこういうレアな物使ってる人居ないと思うよ
通常の質問スレか総合スレなら或いは使ってる人居るかも知れないけど
アドバイスありがとうございます

衝突判定切ったオブジェクトを別のオブジェクトに追従させる場合、transform.positionで位置上書きすればいいですかね?
オブジェクトのインスタンス指定の方法とかが分からず、、
583
(1): 弟子 [sage] 2019/12/01(日) 11:44:25.94 ID:AUfu0sBS(5/7) AAS
>>565
565(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/30(土) 21:46:14.16 ID:VlcVF5YF(1) AAS
わざわざそんなこと試すだけ時間の無駄だろ。なんでスペース入れようとか思うんだよ
初心者にとっては全ての経験が身になるし文字だけより経験することで理解が深まるから五分程度で出来ることは無駄ではないよ

初心者スレなのでやってみて、その上で解らない事を聞くようにしましょ
659
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 20:51:46.94 ID:06h5Lwls(1/3) AAS
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。

あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 21:26:29.94 ID:LhzzNARz(2/2) AAS
ググレカス的なことを書き続けてても誰が幸せになるのかの?
710
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/16(月) 21:43:09.94 ID:p7KSKkql(1/2) AAS
inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 02:36:15.94 ID:qoag/aFK(1) AAS
>>816
816(5): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/24(火) 17:55:24.10 ID:HXl23O7t(1/2) AAS
Unityの最新バージョンがリリースされるたびに
いつもそれをインストールして置き換えていますか?
けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。
マイナーバージョンアップは都度最新にしてる
Unity Hub使ってないの?ぜんぜん面倒くさくないよ
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 21:24:53.94 ID:2v8PE2Fo(1) AAS
>>883
883(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:07.23 ID:XO34IPeI(1/3) AAS
質問させて下さい。

update内で
if(enemy.hp == 0)
を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。

この警告は無視しても良いのでしょうか?
それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか?

もっと良い方法もあるのでしょうか?
初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。
よろしくお願いいたします。
if(enemy != null)
とかで、エネミーが存在するときだけ処理すればいい
936: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/08(水) 04:34:56.94 ID:7cplqCOI(1) AAS
>>933
933(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 22:21:07.64 ID:zmI8ipko(4/4) AAS
>>929
確かにわかっていないので今まで通りpublicかシリアライズでインスペクターに表示して他のクラスを貼り付けたオブジェクトを入れています。

なにかこの作業を省略出来る方法はあるのでしょうか?

継承について聞けて調べた事は今後活かせる事もありそうなので感謝しています!
ゲットコンポーネントすればわざわざインスペクタで指定しなくていい
基本他のクラスファイルはそのまま使える
またネームスペース指定してるならusingで指定すれば使えるよ

>>935
935(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/08(水) 04:02:14.62 ID:yDUxVkXo(1) AAS
Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。

この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか?

また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか?

ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
お願い致します。
ユニティはすべてコンポーネントからの継承
強いて言うならコンポーネントデザインだよ
それが分かった所でプログラム出来るようにはならないから無駄な質問はやめようね
952
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/09(木) 12:00:30.94 ID:AbIkBBD9(1/2) AAS
1つでもfalseならリターンすればいい
そうすりゃ無駄な変数いらんよ
あとfor で回す場合、<変数.lengthが使えるから増えても問題なし
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