[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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182(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 23:36:53.92 ID:GEXXgRnY(1) AAS
無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】
無料で、なのに本が有料ておかしいのでは?
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 16:30:31.92 ID:rv4jKSn9(1/3) AAS
239のほうが手馴れてる感じするけど、わかりやすくかくならこうかな
float x, z;
if (0.5f>Random.value) {
x = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
z = Random.Range(-5.0f, 5.0f);
}
else {
x = Random.Range(5.0f, 15.0f);
z = Random.Range(5.0f, 15.0f);
}
transform.position = new Vector3 (x, 0.0f, z);
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 22:21:46.92 ID:gUemcAbV(2/2) AAS
>>345345(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/24(木) 20:30:42.15 ID:OHcOvx7e(1) AAS
>>344
同じシーン内です
どうやったら
ダウンロード画像を貼ったRawimageを消すときに
メモリの解放とキャッシュ?の削除を
確実にできるのでしょうか?
アンロード通知でググってみて
で完全にアンロードされてからその破棄をやってみればいいんじゃないかな
シーンのロード、アンロードは非同期なので
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/30(水) 13:28:16.92 ID:tdhatFO9(1/3) AAS
画像が増えるのか
そりゃ大変だな
372(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 17:00:48.92 ID:dD1Y5JV1(1) AAS
2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
動画リンク[YouTube]
これが効果音を入れたいアニメーションです。
外部リンク[html]:dotup.org
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 02:18:44.92 ID:6hnkGiwp(1) AAS
キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
416(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 16:36:48.92 ID:cokyXn5o(1/4) AAS
助けて下さい…
Unity2019.2.8f1でAndroidアプリを作ったんですが
txtファイルへの書き込みができません(読み出しは可能)
調べると、player settingsのAndroid->Configのwrite permissionを
External(SD Card)にすれば書き込めたとの報告がいくつかあったので
その通りにしたんですが、結果は変わらず書き込めませんでした。
読み出しができているので、パスが間違っている事はないと思いましたが
念の為、取ったパスをtxtコンポーネントで可視化してみましたが、問題なく
その場所にファイルは存在しました
Unity Editorでは読み書きともに問題なくできているので、Android固有の問題
だと思いますが、write permissionの変更以外で何か方法があれば教えて頂きたいです。
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 02:13:31.92 ID:Zkic/EW1(1) AAS
アセットを買えば楽になるのに・・・
595: 590 [age] 2019/12/03(火) 23:32:22.92 ID:g0pu7vou(3/3) AAS
>>594594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/03(火) 23:17:32.00 ID:vQZ7UyHs(1) AAS
>>590
constは使わないでstatic readonryを使う
今のUnityはdllを分ける機能があるからバグ避けのためにコンパイル定数は避けておくのが正しい
命名規則に関しては名前で定数かどうか判断できることに何の価値があるか考えて決めたら良い
俺は意味ないと断じて普通のプロパティと同じ扱いにしてる
つまり
constName
みたいな初め小文字で、次の単語の初めは大文字ってことでOK?
>>593>506506(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 23:19:12.05 ID:wXjK+w9o(2/3) AAS
>>505
簡単に言うと「パラメータだけCamel形式、他は全部Pascal形式、短縮するよりわかりやすさを優先する」です。もうハンガリアン記法は使わないのですね。
型と表記を分離するという思想であれば、定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが
にまともな回答なくね?
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/07(土) 09:25:25.92 ID:KEeIUQOm(1) AAS
ここ最近でドラスティックに変わってるから特にね…
683(2): 名前は開発中のものです。 [age] 2019/12/11(水) 14:09:37.92 ID:9E9By5YM(1) AAS
そろそろ答えを出そうぜ!!
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
723(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/17(火) 11:41:05.92 ID:PqgIFNNm(1) AAS
>>721721(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/17(火) 11:18:13.74 ID:arUUYkPF(1/2) AAS
初歩的すぎる質問で申し訳ありません。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?
例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?
ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。
スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?
本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:17:07.92 ID:Y8q/9GVB(5/10) AAS
>>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 20:11:34.92 ID:uM5ClZyr(1) AAS
質問失礼します
3人などの複数人で開発する場合に自分のみが有料アセットを所有しておりそれを使いたい場合のプロジェクトの管理方法はどうするのが一般的ですか?
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm(2/2) AAS
>>995995(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ(1) AAS
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
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