[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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101(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/18(木) 14:05:58.83 ID:MRgXjE0F(1) AAS
>>9999(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/16(火) 23:21:01.38 ID:B9wPpugH(1) AAS
一度でもShader.SetGlobalFloatでセットしちゃうと
UnityEditorを再起動しないと値が有効のままになるんですがそういうものなんですか?
解放できないのかな…
アセットを買えば開放するかも
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/15(火) 10:59:25.83 ID:i2lxSV5o(3/3) AAS
>>313あ、わかりました。
勘違いしてました。
ありがとうございます
315: 297 [sage] 2019/10/15(火) 13:13:16.83 ID:FpqksJDj(1) AAS
>>299299(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/10/14(月) 11:02:05.23 ID:Eu5DI4Bm(2/3) AAS
>>297
>Unityバージョン2018.3.0f2 Personal
当方、現在UnityHubでやってまして、そのバージョンをインストールして試そうかと思いましたが
図
画像リンク
このように正式バージョンではないようなので無理でした
この機にHubに移行して正式バージョンで開発をするのがいいのかなと思います
弟子 ◆rZPPjYuxmQさま、ありがとうございます。
ご助言どおり、公式サイトからUnityHubをダウンロードして
Version 2019.2.9f1 Personalをインストールしました(^o^)丿
エラーはどうやら文法エラーだったみたいで私の見落としでした。
357(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/29(火) 20:45:09.83 ID:Ypf4G2jO(1) AAS
Unityの画像表示は1ピクセルよりも小さい単位ですよね
ということは、画像を読み込んだ後で
ピクセルの対応の設定を変更すると、
そのままよりも少ないメモリ消費で
画質を維持できるのでしょうか?
408(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 17:01:56.83 ID:uQlN1S8r(1) AAS
64ビット化でいろいろメモリ量やら負荷か増えるんでしょうかね。
もともとハイエンドからローエンドの幅があるアンドロイドだと64ビット化は格差を増大する可能性は考えれそうです。
スイッチは、32ビットにするしかなさそうな…
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 18:49:29.83 ID:1jDzGvHY(1) AAS
DynamicBoneに関しての質問なのですがよろしくおねがいします。
Twitterリンク:muta_shinki
Twitterリンク:Shavarkoon
この2方のRadiusの値が大きく違っています。前者の方の数値で設定するとコライダー?球体がかなり大きくなっておかしくなってしまいました
なぜ数値と大きさが違うのでしょうか?
後者の方は新しい情報なのですが、ユニティの方で数値の基準が変更されたとかでしょうか?
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 13:21:31.83 ID:NcWXzsOQ(2/2) AAS
なんか、知り合いの加藤さんみたいだったなw
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/17(火) 23:31:25.83 ID:9Gx5hOC3(1) AAS
動画リンク[YouTube]
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 18:05:12.83 ID:bo4vBboO(4/6) AAS
>>904904(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 15:30:32.39 ID:ZhgV+v79(2/2) AAS
>>903
リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:25:51.83 ID:c/TDM3Pm(2/5) AAS
自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。
Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、
Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。
でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに
記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 22:04:58.83 ID:c/TDM3Pm(4/5) AAS
なるほど。GameObject に MonoBehaviour 継承クラス"型" の変数を自由に設定出来ると。
その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。
最初からそう教えてくれればいいのに。
967(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 12:57:56.83 ID:5Sf2RA1L(1/2) AAS
デリゲートがってよりも、Linqで色々繋げると色々コピーがされるしIEnum経由して列挙してくのがアレって話じゃないか?
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