[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 21:53:02.77 ID:eLpJWlKC(1) AAS
元ファイルのサイズは関係なくて、テクスチャのインポート設定次第
サイズを小さくしたいならインポート設定の解像度やクオリティを下げるべし
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 08:48:26.77 ID:IqC1Nv0t(1) AAS
>>341
341(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 04:56:38.12 ID:N/7jD6EN(1) AAS
>>340
有料アセットにありますよ
あるって分かるなら、それは流石に教えてやれよ。
どうせ適当のバカだろうけどw
421
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 17:30:11.77 ID:0qOlh0ah(1) AAS
>>413
413(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 22:36:33.60 ID:B/kHLnZq(1) AAS
>>403
CPUの負荷があがってるのが気になるね
バッチもかなり効いてるからその違いじゃない?
という事は、PCが自ら無理矢理FPSを上げているという事でしょうか!?
428: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/11/05(火) 15:55:29.77 ID:UD04/oyt(1/2) AAS
>>425
425(2): 420 [sage] 2019/11/05(火) 03:42:01.02 ID:9rUMq/2Q(1) AAS
色々やってみましたがアプリ名の1文字目が大文字だったのを小文字にしたら
書き込みはできるようになりました(com.Axxというフォルダ名がcom.axxになったから?)
が、今度は2回目以降の読み込みができなくなりました

外部リンク[html]:templa00.blogspot.com
ここを見るとAndroidのファイルアクセスはかなり面倒くさいようで、
初回アクセスと2回目以降のアクセスでアクセス方法やパスを変えないといけないようです
ほぼ間違いなくこれが原因で2回目以降の読み書きができていないんだと思います

正直ちょっと難易度高くてどう書けばいいのか分からず…
ちょいと気になったんだが
>StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
ここなんでTrueなの?
実はこのテストするのにTrueでやってたら追加書込みになって2回目のデータ取れねぇって
悩んだ

一応単純な書き込み、読込みのテストしたけど問題なかったです
確認はNoxPlayerと実機(Android7.0)

画面とソースです
画像リンク

画像リンク


そちらでもこのような単純なコードで問題なければ、他の原因かと・・・
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 13:16:51.77 ID:zCj0NWWW(2/2) AAS
>>461
461(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 13:02:09.66 ID:NcWXzsOQ(1/2) AAS
>>458
terrainのところ、最初から勉強し直した方がいいと思うよ。読み返す程度で、数時間見たら?
なんか適当に触れた感しか感じない。
おっしゃるとおり。
ゲーム作りたいんじゃなくシムシティみたいに風景作って遊びたいって程度で始めたので勉強してない
このままじゃ質問止まらなそうなので質問控えて勉強してみるサンキュー
620
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2019/12/05(木) 21:28:02.77 ID:Zt9k+wMa(3/3) AAS
>>612
612(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 18:09:27.37 ID:wnyrje3k(2/3) AAS
一応ここ見たらもっと上まであるみたいなんですがパッケージマネージャーの「+」コマンド使ってもエラーになって入れ方がわかんないです
外部リンク[ik]:bintray.com
そのサイトにアクセスして、Filesを選択
com.unity.2d.ik/- をクリック
んで次「ー」クリックすると一覧出てくるので
画像リンク


該当のファイルをDL
tgzファイルは一応Windows10なら解凍できると思うので解凍して
Unityの+キーでAddpackege…を選択し、解凍したjsonファイルを指定すれば行けるとおもう
画像リンク

663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 21:45:14.77 ID:c6Lhq7cB(2/3) AAS
>>659
659(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 20:51:46.94 ID:06h5Lwls(1/3) AAS
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。

あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 16:58:26.77 ID:z/4iJCOS(1/2) AAS
>プロジェクト上げさせたいガイジ

長期間問題解決しないんだから当たり前のことだろw 普通の提案だと思うが何をそんなにキレてんの?w
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 22:34:44.77 ID:MQKQya2C(4/4) AAS
>>879
879(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:53:27.57 ID:4PHsCaGr(1) AAS
>>878
腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない?
なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。
でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、
地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。

ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。
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