[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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354(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/27(日) 12:04:31.69 ID:ca83V/uJ(1) AAS
unreal engine 4のepic launcher見ていると
ストアにたくさんA級のゲームが並んでるけど
UNITYはどんなものが作られたのかな
504(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 20:08:35.69 ID:wXjK+w9o(1/3) AAS
それで作ってみたのかな?
579: 弟子 [sage] 2019/12/01(日) 09:57:47.69 ID:AUfu0sBS(2/7) AAS
>>566やってみて問題ないならそのままでいいし
不安ならスペース抜きで作ればいい
スペース有り無しがそのプロジェクトに取ってmustで重要ではないでしょ?
ならあまり、そこを考えても仕方ない
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 19:13:29.69 ID:SzgHtqZo(4/4) AAS
もう見てないかもたけどやはりシーンの方かな
ライトの設定がどうなってるか、またいくつあるのか?
ここらも気になるなぁ
外部リンク:t-tutiya.はてなblog.com/entry/20181112/1542030522
851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB(7/10) AAS
InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 03:22:30.69 ID:kwztwMX9(1) AAS
前々からちょっと気になってたので質問させてください。
オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB
としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って
メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか?
例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、
Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 00:03:09.69 ID:L2PVl/EJ(1) AAS
Platformがなんちゃらっつってんだからそのへんじゃないの
983(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 01:49:41.69 ID:1/8GPuaw(3/7) AAS
>>977ついでに言うと遅延評価ってのはまさに後からMoveNextした時に評価されることを指すと思うぞこの場合
985(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 02:17:15.69 ID:1/8GPuaw(4/7) AAS
>>984984(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 02:03:49.82 ID:eNMw2FnY(1/6) AAS
>>981-983
実行時の話な
var seq = list.Where(...)が返すのはIEnumだが、
実際にforeach(var n in seq)で遅延評価されるときには一つずつの値を返してるし、それが次のWhereに送られてる
ループの位置を見てみろ、配列は一回しか回ってないだろ?
いやだからその展開式みたいに実行時コードがなるって話あったっけ?
こんぱいられべるでLINQ特化で最適化しないとそうはできないと思うけど、いや俺が知らないだけかもなのでこう最適化されるよーってソースあるなら教えてくれ
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