[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 21:59:47.65 ID:KkbGK3kP(1) AAS
>>151151(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/19(月) 20:02:53.60 ID:z085lBZk(1) AAS
凄く最近触り始めました
エフェクトの勉強をしてるんだけど、サイズや軌道を弄れるパラメータのところにあるカーブの編集の仕方がわからないです
ラインが表示されてるボックスをクリックしたらエディタが出てきたりするものですか?
線が赤くなったり緑になったりするだけで押してもうんともすんとも言わない…何か手順を踏まないと出てこないもんですか?
そんな漠然とした質問と多分家庭教師並みに手取り足取り必要そうな課題は、画像付きで説明できるhpをググりなさい。
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/23(月) 20:12:36.65 ID:rv4jKSn9(2/3) AAS
とりうる範囲を図にしてみるとわかりやすいけど、範囲を-5〜15にするのは違うかな
エリア1,2にわけてるときはxとzの「両方が5以下か5以上」
範囲を-5〜15にしちゃうと「xが5以下でzが5以上」「xが5以上でzが5以下」の場合もある
282(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/11(金) 08:24:25.65 ID:Rkt8t7sI(1/3) AAS
>>275275(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/09(水) 00:03:52.53 ID:DdkdYjpS(1) AAS
>>273
NullReferenceExceptionなら、何か設定抜けててnullになってる変数があるんじゃないかな?
最初のリンクのサンプルの「"外部リンク:www.my-server.com」を表示したい画像リンクに変更して、
「Texture myTexture …」のあとに2行追加
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material = new Material(Shader.Find("Unlit/Texture"));
GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().material.mainTexture = myTexture;
とかでどうでしょう?
ありがとうございます。
色々試して、NullReferenceExceptionは消えたのですが、
相変わらずURLの画像を表示することができないです。
RawImageでTextureのところを普通に画像を選択すると表示はできてます
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/29(火) 20:54:02.65 ID:3e4ldl15(1) AAS
ちょっと何言ってるか分からない
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/01(金) 04:06:30.65 ID:f0FlKLow(1/4) AAS
普通なんて人それぞれ
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/10(火) 08:59:19.65 ID:xUHRdP9N(1) AAS
>>667667(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:36:22.22 ID:06h5Lwls(3/3) AAS
>>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/20(金) 11:46:31.65 ID:rGp41WVW(1) AAS
>>764バカ扱いしてりゃいいんじゃ?
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:00:44.65 ID:Kx2wbxr1(1/2) AAS
>>851851(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB(7/10) AAS
InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で
説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。
さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。
次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、
Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で
動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。
作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、
fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ…
そういうときのfixed updateだよ!
そしてそこでinput systemが活きてくる!
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 22:17:28.65 ID:Fenu7wQ/(1) AAS
そのシェーダーを積んでないから描画できないぞゴルァ、かと。
988(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:42:34.65 ID:eNMw2FnY(3/6) AAS
とりあえず>>969969(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 15:40:25.16 ID:5Sf2RA1L(2/2) AAS
>>968
いやもし5段階に組まれてたら下から見るとMoveNext5回呼ばれる事でやっと元のコレクションなりにたどり着くやん
あれインタフェースになってて1番下でのMoveNextでもとのに辿り着くっけ?
と>>976976(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 22:52:24.52 ID:L/Emtw4P(1) AAS
>>970
そだっけ?その例だとWhereの第一引数に対してMoveNextすることでさらにその上のWhereが返すIEnumにアクセスってなるんじゃ?
Linqのコンパイラでそんな最適化しないでしょ
から読み取ると、LINQで繋がれたメソッドは全部独立したIEnumerableを返してるような誤解をしてるんだと思う
実際は宣言時にチェーンの最後にあるメソッドが一つのIEnumerableを返すだけだし、間にある他のメソッドは最後のメソッドがデリゲートとして一括で実行する
だからMoveNextは一つの要素に一回ずつしか基本的に呼ばれず、従ってループも一回だけ
これで納得出来ないならもう5個チェーン繋げたら5回ループされてると思っても良いよ、別にそれでも実害は一切無い
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