[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/12(日) 11:05:36.12 ID:1b0zGYdm(1) AAS
スレ濫立厨の弟子がまた新スレ立てたのか。
初心者のくせに初心者相手にマウント取りとは
キムチの考える事はわからんな。
77
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/12(金) 08:27:59.12 ID:wysf9RJ1(1) AAS
初めにR18の内容を含むことをお詫びします。(ゲーム名のみ画像は含まれません)

プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に
外部リンク:github.com
visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。

参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち
コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。
赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい)
となっています。

画像リンク

画像リンク


ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。
ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。

Visual Studio community 2017 v 15.9.14
.netframework v4.8.03761
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/07(水) 15:52:12.12 ID:RGOOhjs2(2/2) AAS
まぁ、頑張れ。
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/26(月) 04:52:53.12 ID:g+s0He4o(1) AAS
>>171
171(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/08/25(日) 17:08:07.17 ID:hte7PhR+(1) AAS
2Dで関節をプレイヤーの操作で自由に動かしたいと思ってます。 YES、NOだけの解答で結構です。可能なら自分でやり方は自分で調べようと思ってます。

 SwuftのSptiteKitなどではゲーム制作の経験はあります。

 関節があり、関節の角度を自由に操作するゲームを考えてます。また関節を持つスプライトは重力などの物理的な影響を受けさせようと思ってます。

(1)ボーンを使った方法っていうのは、アニメーションを作るためのものでしょうか?

(2)ゲーム中にリアルタイムでボーンを操作できますか? 主にボーン間の角度など

(3)ボーンではなく、ジョイントを使って関節を作るとして、ゲーム中に関節の角度を操作して自由な角度にすることはできますか?

(4)UNITYのジョイントとはSwiftのSpriteKitのジョイントと同じようなものと考えれば良いですか?

 YESなら、その方向で作っていこうと思います。よろしくお願いします。
(1)知らない
(2)知らない
(3)yes
(4)知らない
310: 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/15(火) 06:54:33.12 ID:i2lxSV5o(1/3) AAS
すみません、C#って
string collarType = "Red";
if(collarType==("Red"||"Blue")){
 Debug.Log("赤か青だよ");
}
って書けないんでしょうか?
orを使ったif文を書いたつもりですが。
エラーになったんです。

string collarType = "Red";
if(collarType=="Red"){
Debug.Log("赤だよ");
 }
else if(collarType=="Blue"){
 Debug.Log("青だよ");
}
これだと、エラーになりませんでした。

なぜでしょうか。
341
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/24(木) 04:56:38.12 ID:N/7jD6EN(1) AAS
>>340
340(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/10/22(火) 21:11:01.16 ID:6VxLXHjA(1) AAS
UnityのシェーダでMayaのLambertに1番近い感じのってどれですか?
あんまり似た感じのってないですか?
有料アセットにありますよ
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 22:07:18.12 ID:Sdp9WGRm(1) AAS
そんなのCPU 次第じゃね?
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:18:04.12 ID:hkQmk81r(2/2) AAS
>>652
652(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/09(月) 10:31:30.46 ID:iblfKwm5(1/2) AAS
>>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
そんなもん好きにしろ!
俺から言えることはそれだけだ!
729
(2): 726 [age] 2019/12/17(火) 23:15:10.12 ID:UmHtbGax(5/5) AAS
>>727
727(2): 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/17(火) 23:07:27.25 ID:5lIfccjc(1/2) AAS
単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
ごめん
影というより光だわ
一瞬画面が暗くなって、その後明るくなる
989
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 11:12:22.12 ID:1/8GPuaw(5/7) AAS
>>988
988(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:42:34.65 ID:eNMw2FnY(3/6) AAS
とりあえず>>969>>976から読み取ると、LINQで繋がれたメソッドは全部独立したIEnumerableを返してるような誤解をしてるんだと思う
実際は宣言時にチェーンの最後にあるメソッドが一つのIEnumerableを返すだけだし、間にある他のメソッドは最後のメソッドがデリゲートとして一括で実行する
だからMoveNextは一つの要素に一回ずつしか基本的に呼ばれず、従ってループも一回だけ
これで納得出来ないならもう5個チェーン繋げたら5回ループされてると思っても良いよ、別にそれでも実害は一切無い
いやごめん、むしろお前がなんでそんな理解してるのか分からん。
それはイテレーターを書くためのシンタックスシュガーであって、結局はEnumeから列挙するためにMoveMextやら何やら呼ぶことになると思うが。
そもそもお前が言ってるようなループなんてコード上は展開されないだろ
あくまでもEnumeのMoveNextやらなんやらで列挙されてくだけで。つか自分があげたWhereのどこ見りゃ途中のものも全部前のが返すEnumeを第一引数として受け取りEnumeを返すってのが明らかだと思うが。
その上でWhereを続けた時などにC#上もしくはコンパイラ生成時に最適化がなされる事はあり得るかも?とは思うけどそう言うこと言いたいんじゃないよね
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